
E alla fine, sì, sono riuscito a leggere Erba Alta, di Gianluca Gemelli, già noto da queste parti per le traduzioni dei romanzi inediti de I Tre Investigatori. Ammetto che la quarta di copertina mi aveva catturato subito, e che ero davvero curioso di vedere fino a che punto questa SUA opera potesse essere in qualche modo affine alle aventure di Jupe, Bob e Pete, consapevole comunque del rischio che si corre quando le aspettative per qualcosa sono piuttosto alte. Read more »

Mentre gironzolavo in tweeter (durante la pausa pranzo) mi sono imbattuto in Orange Pixel, spettacolare team olandese di cui avevo già visto in giro alcuni giochi mobile, e scorrendo tra le loro tante e belle produzioni mi sono soffermato su GroundKeeper. Un microscopico action game – e quando dico microscopico intendo 64 x 18 pixel (chiaro che sul sito ci si può giocare in zoom) – a schermo fisso, in cui ci si deve solo spostare a destra e a sinistra, sparando alle varie creature che da subito iniziano ad affollare lo schermo. Nonostante la grafica cubettosa è davvero “bello”, ma la cosa più importante è che è davvero divertente – e questo è quello che conta maggiormente. Mi ha ricordato 8bit Ninja (schermo fisso, movimento solo laterale, un tasto d’azione) ma le similitudini sono proprio sottili. Complimenti. Fa piacere ogni tanto smettere di pensare ad idee complesse, e vedere che le più semplici e classifche funzionano sempre alla grande.

Approfittando del restyling delle mie librerie di codice, iniziato un po’ per sfida in occasione del corso che ho tenuto, c’era una mezza idea di vedere che impegno poteva avere il porting anche su Windows Phone 8 dei giochi già realizzati (o di quelli futuri). Tenendo conto che (stando a quanto si legge) ora Microsoft dovrebbe consentire lo sviluppo in C/C++ il problema principale è chiaramente il render su schermo – tenendo conto che per PC/iOS/Android e Mac utilizzo le openGL, mentre su WP8 è necessario usare le directX 11. Nelle ultime due sere ho creato quindi una versione del layer ridotto che ho utilizzato per Z@xxon Clone (in realtà una versione un po’ più ampia) intanto per directX 9 (le più recenti che riesco ad usare sul mio buon XP) confidando che l’ulteriore step necessario per arrivare alle 11, una volta identificate le problematiche e le peculiarità del passaggio, sia una operazione relativamente semplice, da delegare al momento in cui potrò usare una macchina più adatta alla cosa.
Read more »

Non c’è proprio modo che riesca a farci un salto – neppure tenendo conto che si parla di un evento nella vicina Bologna – ma leggendo quanto proporranno e vedendo chi c’è tra i partecipanti ufficiali (urca!) non posso evitare di fare anche io un micron di pubblicità a questa splendida occasione per game developers: SvilupParty 2013 – 10, 11 e 12 di questo mese – Bologna (cineteca / via Azzogardino 65/b).
E qui c’è il programma: http://www.koalagames.it/koalaweb/pages/svilupparty/

Ok, ammetto che l’attesa è stata un po’ faticosa (mi sarebbe piaciuto avere il libro di Gianluca Gemelli prima del 25 in modo di approfittare di qualche giorno tranquillo per gustarmelo) ma alla fine comunque è arrivato e spero di trovare tempo nel weekend almeno per iniziarlo.
Nel caso siate curiosi di sapere qualcosa su questo nuovo romanzo del *mitico* traduttore degli inediti dei I Tre Investigatori, beh, questa è la quarta di copertina :-):
Perché in un campo desolato dall’erba fitta e alta compaiono dal nulla strani oggetti? Qual è il segreto del vecchio palazzo che ospita la “Comunità Il Sorriso”? E chi si nasconde nel cimitero abbandonato?
Ci sono abbastanza misteri quest’estate a Basigliano per movimentare le pigre vacanze di Giampa e dei suoi amici, trasformandole in una vera avventura. Ma servirà loro un bel po’ di coraggio e di fortuna per districarsi tra zombi, fantasmi e criminali.

Con il consueto supporto di Andrea Capitani ecco a voi anche l’ultimo “pezzo” mancante del progetto Z@xxon Clone, ovvero apk, progetto Android e micro modifiche ai sorgenti per la gestione del tasto back. Come avrete modo di vedere anche in questo caso è evidente che la scrittura del codice C + openGL vi garantisce di procedere in modo multipiattaforma senza quasi nessun problema. Read more »

Con la lezione di questa sera si è conclusa la mia esperienza da “insegnante” di programmazione videogiochi – sei ore per dare una base teorica a tutto tondo, e per mostrare due giochi realizzati da zero ad hoc per il corso, uno 2D (un clone di PacMan) e uno 3D (un clone povero povero di Zaxxon 3D – che però ho la sua dignità come endless runner). Poche sicuramente per formare qualcuno su un argomento così vasto, ma abbastanza (spero) per lasciare almeno la traccia di un ricordo, nel caso a qualcuno dei presenti capiti poi di cimentarsi davvero nella creazione di un gioco senza il supporto di librerie o ambienti ad alto livello.
Read more »

Ah, nel caso siate curiosi di sapere che gioco 3d vedremo di (ri)costruire insieme questa sera, eccovi uno screenshot. Il nome Z@xxon è assolutamente esagerato per quanto proporrò – ma anche di questo videogame (cmq “completo”) rilascerò i sorgenti (licenza MIT) e i progetti per PC/iOS/Android nei prossimi giorni.

A questo indirizzo trovate ora uno zip che contiene l’apk del gioco direttamente da provare e la cartella completa dei sorgenti per compilare anche sotto Android questo progetto. Come avrete modo di vedere Andrea Capitani ha dovuto fare qualche piccola modifica agli “originali” per la gestione (praticamente obbligatoria) del tasto back e (come avevamo accennato) del restore dei texture in caso di switch di applicazione attiva. Vedremo (probabilmente insieme a lui) questa sera al corso queste differenze prima di parlare del progetto di un gioco 3d – tema di questa ultima lezione.

L’impressione che questa seconda lezione (quasi al 100% tecnica) sia andata meglio della prima, più teorica, potrebbe chiaramente essere sbagliata, ma quello che rimane certo è che, in poco meno di due ore ininterrotte, abbiamo realizzato quanto “promesso” dallo slogan del corso, mostrando passo passo come realizzare un gioco (2d) in grado di girare sia su PC sia su iPhone/iPad.
Come accennato nei prossimi giorni scriverò qualcosa su quanto proposto, ma intanto a questo indirizzo trovate uno zip contenente il progetto (versione Visual Studio 6.0 e CodeBlocks per PC) con la versione “finale” di questo clone di PacMan, e a questo indirizzo trovate invece il progetto XCode per iPhone/iPad (con gli stessi sorgenti e le stesse risorse, con solo il progetto e i sorgenti in object-C di contorno). Ricordo che per mettere sul proprio dispositivo il gioco compilato per iOS dovrete cambiare i settings per usare la vostra firma da sviluppatore (nel progetto è indicata al momento la mia, che non funzionerà sul vostro computer). A breve (in base alla disponibilità di tempo di Andrea Capitani che si occuperà della cosa) posterò anche il progetto per Android.
Se avete problemi e/o se c’è qualcosa che non va come deve non esitate a scrivermi.
P.S. nello zip per PC c’è anche l’exe già compilato (eventuali messaggi strani del vostro browser potrebbero dipendere da quello).
P.P.S. i sorgenti sono rilasciati, come anticipato, sotto licenza MIT. Se vi possono essere utili, quindi, usateli tranquillamente. Importante: tutte le risorse utilizzate hanno la fonte esatta da dove sono state recuperate, in testa a g_main.c. Le risorse sono inserite nel progetto per educational purpose – comunemente accettato come fair use. Il che, ricordo, non vuol dire che sono ulteriormente utilizzabili per scopi che non siano analoghi (la licenza esatta per ogni elemento è cmq descritta nello stesso file).