Chalk Up! è stato più o meno il primo gioco uscito come MG Production – ed è quindi sensato che sia il primo che proponiamo on-line in una versione browser-friendly (in HTML5). La peculiarità della cosa è che non abbiamo dovuto riscriverlo, ma che è stato possibile (ok, con un po’ di lavoro, ma davvero poco) compilarlo in javascript (partendo dai sorgenti C) utilizzando Emscripten. Read more »
Un autore che ho avuto il piacere di “incontrare” on-line, e che ammiro, ha scritto (qui sotto pseudonimo) un racconto ambientato nell’universo dei mitici “I tre Investigatori” (una fan fiction quindi) che sta uscendo a puntate su questo bel blog dedicato alla collana Mondadori dei nostri anni 80.
Se avete un attimo, e vi va, vi consiglio caldamente di darci una letta, e nel caso di cercare di risolvere il messaggio cifrato con cui termina questo primo capitolo .-). L’atmosfera che è stato in grado di ricreare è, a mio avviso, perfetta e l’incipit proposto assolutamente in linea con la media degli originali. Ora non mi resta che attendere il seguito :-)
Ammetto che l’uscita per iOS di easySoccer: Challenge non era affatto certa. Il gioco è per una buona parte basato sulle sfide on-line (non ha, per intenderci, un campionato locale, ma solo il Practice, che non influisce sulla classifica) e l’uso dei comunque ottimi Google Game Services era stato un po’ criticato dal pubblico iPhone/iPad perché per funzionare necessitano di loggarsi con Google+. Ma tenendo conto del suo collegamento con alcuni progetti futuri, alla fine non solo abbiamo deciso di procedere ugualmente, ma anche di fare lo sforzo necessario e scrivere il codice necessario affinché ci sia possibile utilizzare (per questo e per i giochi futuri) il multiplayer targato Game Center – e quindi “nativo” sulla piattaforma iOS – mantenendo i servizi di Google solo per lo sviluppo Android. Il test necessario è terminato e nei prossimi giorni spediremo il pacchetto ad Apple per la sua valutazione di pubblicabilità e, salvo problemi, è possibile supporrre che si riesca ad arrivare su AppStore appena dopo Pasqua.
E con la quarta e ultima lezione di ieri sera si chiude anche l’edizione 2015 di new g@me. Anche questo lunedì ha visto un numero di presenze ridotte rispetto all’inizio (e senza la “scusa” della pioggia) che forse fa supporre che il tema trattato inizi a perdere attrattiva (o che non sia adeguato il programma del corso, rispetto alle aspettative, forse più RAD, degli studenti). Confidiamo comunque di avere fornito, a chi è intervenuto, informazioni utili e interessanti che, come sempre, sono corredate da un bel numero di slides e dai sorgenti completi da scaricare.
Slides “doppie”, questo giro, perché la lezione è stata divisa in due parti, la prima gestita da me (appunto sulla realizzazione di un gioco 3D, partendo sempre da zero) e la seconda presentata invece da Andrea Capitani, che, utilizzando il confronto tra easySoccer e King Soccer, ha parlato di Intelligenza Artificiale, di grafica 2D vs 3D e di multiplayer.
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Ieri sera Andrea Capitani ha avuto modo di creare il progetto Android partendo dai sorgenti di Down There (aka Pixed-something, codenamed Pixed-Rogue nella solution del progetto) – e da oggi è quindi disponibile per il download gratuito la versione esatta di domenica sera del mio progetto per 7DRL Challenge. Vi anticipo che il controller onscreen per il movimento ha un’area sensibile troppo precisa e quindi vi potrà capitare che l’eroe smetta di muoversi semplicemente perché il vostro dito è finito troppo a sinistra. Cosa facilmente risolvibile (e che verrà appunto sistemata per il primo rilascio di qualcosa di espanso) ma ho preferito “non barare” e mettere quindi a disposizione quanto riuscito a combinare nei tempi stabiliti.
Se lo provate e vi va, fatemi sapere cosa ne pensate .-)
La terza e penultima lezione della mia parte del corso new g@me è stata particolarmente poco affollata – spero solo a causa mal tempo, ma chissà .-).
In ogni caso il tema della serata è stato la creazione di un platform game 2D – un clone relativamente “povero” di SuperMario, con la bella grafica CC0 di Kenney.nl. Molti gli aspetti mostrati che comprendono la creazione di un Texture Atlas, e la gestione delle collisioni e di una HUD più complessa di quella della settimana scorsa, e che possono ora essere analizzati con più calma scaricando sorgenti e progetto da questo link. Nota: nello zip trovate i file di progetto per Code-Blocks e Visual Studio 2008 (PC) + il file X-Code per iOS.
Anche per questa lezione vi rendo disponibili le slides, di seguito e visibili (a dimensione maggiore) a questo indirizzo.
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Ok, altre 6 ore oggi (anche questa volta in due sessioni) e direi che è tempo di fermarsi – perché è il 15 – e il 7DRL Challenge si chiude oggi. Il gioco è “completo” – anche se non ha tutto quello che speravo – e quindi diciamo che più o meno ce l’ho fatta. Manca completamente la parte legata a musica e audio (amen) e alla fine non sono riuscito ad inserire la parte di scelta del personaggio principale (tra tre differenti) ma il resto c’è (quasi) tutto: livelli generati (quindi infiniti) di dimensione e difficoltà progressiva, evoluzione delle caratteristiche del giocatore (per attacco e resistenza) in base ai punti esperienza, posizioni per ripristinare il livello di salute e magia, per attacchi a distanza su più avversari (se si hanno le pergamene magiche, che, come le pozioni, è possibile trovare in alcuni forzieri). C’è parecchia altra “roba” di contorno – minore – che non sto neanche ad elencare perché è quella che si da per scontato ci sia.
Il gioco – che è pensato per dispositivi mobile – è pronto ora “solo” su iOS (non distribuibile quindi, a meno che non siate miei tester registrati) e come eseguibile per Windows (e questa è la distribuzione che proverò ora a fare sul sito della competizione). Che dire? Ho corso parecchio – ma come sempre questo tipo di iniziative aiuta a selezionare cosa è importante e cosa meno in un progetto. Spero che a qualcuno questa versione piaccia – ma direi che è sicuro che da questa deriverà appena possibile qualcosa di più completo.
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Sono in effetti troppo stanco per scrivere in dettaglio il resoconto della giornata di oggi (due sessioni da 3 ore circa) ma l’idea è che ci si stia avvicinando non tanto a quello che speravo ma comunque ad un gioco abbastanza completo. Il dungeon si è riempito di tesori e nemici (che cercano di ucciderci, e che possono essere uccisi), sono stati sistemati un po’ di problemi nella generazione del labirinto, e punteggi, punti esperienza e vita sono attivi. Viene piazzata la scala per il livello successivo nel punto più lontano possibile del labirinto e domani farò in modo che raggiunta permetta di passarci.
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Ok, faccio aprire il post per il day#4 del progetto per 7DRL Challenge alla versione definitiva dell’icona del gioco realizzata da Massimo Borri perché merita assolutamente .-). Immagine che tra l’altro vedrete (ad una risoluzione volutamente ridotta) anche nella homepage del gioco (nel titolo ho messo intanto un altro codename – DownInThere).
Sul resto, vista l’ora e la stanchezza farò il punto solo velocemente: sono in effetti ancora un po’ indietro rispetto alle aspettative, ma questa è stata comunque una serata produttiva. Ho innanzitutto finalmente scritto il codice per la generazione dei livelli del dungeon (ho lasciato la mappa su schermo in modo che si veda dentro cosa ci si muove) e, anche se non sono sicuro che non ci siano bug, ora finalmente posso fare girare il nostro eroe in un’area più ampia. Ho anche iniziato a mettere oggetti nelle stanze (il prossimo passo sarà renderli attivi e inserire anche gli avversari) e l’HUD dovrebbe ora essere più o meno definivo (ed è cmq in parte associato alle strutture nel codice)
Cosa ne pensate? A domani