
Un weekend piuttosto pieno di impegni, quello che sta per finire. E tra le tante cose fatte (oltre a quelle che riguardano le mia terza lezione di New G@me – che si terrà domani sera) ce ne sono alcune che riguardano il compleanno di mia moglie – e il conseguente pranzo con anche i nipoti. Una occasione per fare qualche altro esperimento culinario, sfruttando (oltre l’inventiva di Stefania) anche la duttilità dei marshmallow fondant. E, nel caso ve lo chiediate, sì, il risultato era anche particolarmente buono da mangiare (anche se quello, lo ammettiamo, non era il primo punto in questione).
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Il lavoro su easySoccer3D, come dicevamo, è particolarmente rallentato per via degli impegni legati a New G@me, ma, principalmente grazie ad Andrea Capitani non è affatto fermo. E giusto per tenervi informati ecco alcuni screenshot che mostrano la parte relativa alla gestione del torneo (e alla conseguente visualizzazione dei dati relativi).
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Durante la seconda lezione alcune persone hanno fatto domande che reputo meritino di essere trascritte (con quella che pensiamo sia la risposta) in modo che possano essere utili a tutti (terrò questo post “aperto” per questo scopo).
Q: durante la prima lezione sono stati citati tanti siti, e non ho fatto in tempo a segnarli tutti. Dove posso ritrovare i riferimenti?
A: la maggior parte dei siti citati sono nelle slides della lezione. Altri li trovate in fondo al post di quella prima parte.
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Anche la seconda lezione, in cui ho diviso il tempo di docenza a disposizione con Andrea Capitani, è stata particolarmente ricca di elementi trattati. In poco più di due ore, davanti più o meno allo stesso gruppo della settimana scorsa (auditori compresi), ho mostrato come realizzare un clone di PacMan (con anche un piccolo supporto audio) partendo dal template openGL di Code-Blocks, per poi cedere la scena ad Andrea, che ha fatto vedere come era possibile, inglobando lo stesso codice in un progetto Eclipse, ottenere un APK per Android.
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Gli ultimi ritocchi al materiale preparato per la mia seconda lezione per New G@me 2014 si sommano direi alla fine anche della pianificazione per le tre lezioni (inclusa quella di domani), durante le quali interverrà come docente anche Andrea Capitani. Nel caso siate curiosi (o proprio interessati, perché partecipanti) sappiate che quanto vorremmo proporre è questo:
lunedì 3: creare un gioco 2D da zero su PC + predisporre l’ambiente di sviluppo per compilare lo stesso gioco per Android
lunedì 10: qualche altro esempio di gioco 2D + predisporre l’ambiente di sviluppo necessario per compilare il gioco della lezione precedente per iOS e per WindowsPhone
lunedì 17: come creare un gioco 3D + come pubblicare un gioco su GooglePlay/AppStore/WindowsMarketPlace
Le ultime due lezioni potrebbero comunque ancora variare, in base all’interesse della classe su qualche aspetto specifico e sulla volontà dei partecipanti di mettersi alla prova con la creazione in autonomo di un gioco.

Ieri sera abbiamo fatto a casa nostra la seconda cena di Carnevale (ne facciamo due per via del numero di amici che di norma coinvolgiamo in questo momento goliardico) e tra i tanti bei costumi presenti ci tengo a spendere qualche riga per quello di Massimo Borri.
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Sì, in teoria non ci dovevano essere update su easySoccer3D fino alla fine delle lezioni di New G@me – ma Andrea, che sta continuando a realizzare le animazioni che ancora mancano, ha impostato nel codice una scena di test, per provare i tuffi del portiere – e devo ammettere che a me sembrano davvero belli. E ho quindi deciso di postare almeno questo screenshot.
Da codice rimane da gestire il movimento del pallone, tutt’ora che entra in contatto con il portiere perché, a parte nei casi di semplice respinta, questo dovrà seguire la mano (o le mani) dell’estremo difensore, almeno fino a quando non deciderà di disfarsene. Tutto dovrebbe essere gestito con elementi di controllo invisibili presenti nell’animazione – ma le prime prove di questa sera (mi sono concesso il tempo di un piccolo esperimento) in realtà non sono andate come speravo. Pazienza. Vedremo di capire il problema – e di risolverlo – appena avrò di nuovo un po’ più di tempo a disposizione.

Mentre stavo finendo di sistemare il piano per le prossime tre lezioni di New G@ame ho deciso di dare una rapida occhiata su AppAnnie per vedere a che punto siamo esattamente come numero di download per le “tante” app realizzate fino ad ora. Come mi aspettavo siamo ancora un po’ distanti dal primo vero obiettivo che c’eravamo posti (il MILIONE di download) – ma le cose stanno comunque procedendo e, forse, tenendo conto che le app omonime sono praticamente identiche tra i vari market, il proporre i numeri suddivisi può risultare interessante anche a chi sta valutando dove iniziare a pubblicare i propri progetti – ammesso chiaramente che la nostra esperienza sia utilizzabile come campione, cosa di cui non posso essere sicuro al 100%.
La situazione comunque (fonte, come dicevo, la nostra dashboard su AppAnnie) è la seguente:
16 applicazioni su AppStore (tutti giochi, a parte 4): totale 94mila download
14 applicazioni su GooglePlay (tutti giochi a parte 1): totale 823mila download
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E la prima lezione è andata. Due ore, praticamente ininterrotte, di teoria sul Game Programming (su come è fatto un gioco, e cosa lo compone) davanti ad una classe attenta, composta per la maggior parte da studenti universitari, ai quali si sono uniti come auditori Massimo Borri (che ha anche fatto delle riprese), Stefano e Andrea Ligabue, e Roberto Bergamini, oltre a Riccardo Cavalieri, che però è dovuto scappare dopo pochi minuti a causa di altri impegni. Come anticipato, di seguito (e a questo indirizzo) potete trovare l’insieme delle slides che hanno fatto da supporto per la lezione.
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E con la lezione di oggi (Cenni di Musica, tenuta da Riccardo Cavalieri) si chiude il secondo capitolo logico in cui è possibile dividere il corso New G@me di questo 2014. Dopo una prima interessante parte introduttiva sui giochi e sulla loro struttura (gestita da Andrea Ligabue e Maresa Bertolo) nelle ultime due settimane sono stati infatti mostrati due elementi molto importanti in un videogioco (grafica e musica) e si è arrivati quindi al momento in cui si possono infine affrontare gli aspetti più tecnici che permettono di arrivare a un risultato concreto. Si è arrivati, cioè, al punto in cui si può parlare di con cosa, e di come, sviluppare il codice che sarà dietro al vostro prossimo capolavoro. Il punto in cui iniziare a considerarsi dei Game Programmers.
Questo blocco di quattro lezioni da due ore ciascuna (che gestirò io da lunedì prossimo fino al 17 marzo, coadiuvato in alcuni momenti da Andrea Capitani) avranno comunque una parte teorica, ma (come lo scorso anno) mostreranno anche passo passo come realizzare alcuni progetti, che poi gireranno su PC, Android e iOS. Ah, se volete sbirciare sappiate che i due giochi – uno 2D e uno 3D – realizzati per l’edizione 2013, e disponibili già ora con sorgenti e risorse, saranno chiaramente parte del corso – ma ad essi dovrei riuscire ad aggiungere almeno altri due prototipi. I sorgenti che non sono già presenti ora per il download libero da questo sito lo saranno appena dopo la fine del corso.
E salvo imprevisti anche i file di presentazione che realizzerò e userò durante le lezioni saranno disponibili sembra su queste pagine.