That Odd World (#adventurejam): day#11

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Altra sera produttiva – ma non abbastanza produttiva. Impostata la lunga scena iniziale (non interattiva) come movimento e dialoghi, rifatte le icone di azione e di alcuni oggetti e sistemato il codice per gestire l’interazione con gli oggetti su schermo e nell’inventario, interazione pensata per il mobile (quindi senza l’utilizzo di tastiera o del tasto destro). Con queste ultime modifiche ora servirebbe principalmente disegno (tanto, anche solo per le scene iniziali) e scripting (molto). Per agevolare il disegno, probabilmente mi sarebbe comodo fare altre cose da codice, ma dovrò valutare cosa è più rapido da fare – tenendo conto che al momento siamo a meno di 43 ore dal termine. Comunque vada allo scadere rilascerò la situazione a cui sono arrivato (in html5, quindi utilizzabile via browser).
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That Odd World (#adventurejam): day#10

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Ok, ieri sera non sono riuscito a fare abbastanza – ma molte delle cose fatte (la maggior parte delle quali non si possono mostrare con uno screenshot) hanno risolto problemi nel codice del motore di gioco. Quindi, se non fossi così in ritardo, sarei quasi in effetti contento. Ho ancora tre sessioni (questa sera, domani sera e venerdì sera), vediamo se mi bastano almeno per finire la prima parte del gioco (ovvero per avere una parte giocabile e completa per i primi minuti di storia). Vi posto comunque un aggiornamento del Pub dove inizia ad esserci un po’ di gente (no, non sarà tutta vestita uguale…)
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That Odd World (#adventurejam): day#9

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No, purtroppo, non vi siete persi i post di tre giorni di sviluppo. Ma è capitato che il weekend passato (per la precisione venerdì, sabato e domenica) sia stato così pieno di impegni da non permettermi di scrivere (o anche solo disegnare) nulla. E questo mi porta ad essere – meno di quattro giorni dalla scadenza – probabilmente troppo in ritardo con i piani di lavoro, anche perché le prove fatte da Andrea Capitani con l’approccio 3D per i fondali (sketch-up + blender) non ha dato i risultati sperati (per tempi e resa, ad una risoluzione finale così bassa) e sono quindi dovuto ripiegare su un meccanismo differente (quello che vedete) che prevede di generare un outline delle stanze “da script” che andrà poi ritoccato a mano per arrivare alla versione definitiva.
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That Odd World (#adventurejam): day#6

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Mentre ci stiamo per avvicinare al “giro di boa” (poco meno di otto giorni rimasti in questo momento) e il numero di partecipanti all’iniziativa sta aumentando (siamo a quota 40) con alcune cose davvero belle come impatto grafico, io ho finalmente uno storyboard abbastanza dettagliato. Dove per abbastanza intendo in grado di permettermi di contare location, personaggi e oggetti con cui interagire – o almeno di fare un conto per difetto – e di iniziare a valutare i dialoghi (elemento non secondario, per il gameplay). Se vi interessa saperlo, nel gioco di saranno (almeno ci dovrebbero essere) sedici location differenti e serviranno circa una dozzina tra personaggi e comparse.
Ora che so quanti sono e quali sono, vedremo come fare a realizzarli. Fuori discussione l’idea iniziale di partire da foto (difficile fare o trovare alcune di queste, non si combinano, anche applicando filtri, con i player, e non ero in grado di aggiungere le parti interattive senza che stonassero parecchio), rimangono in ballo le ipotesi di “disegno a mano/scansione/coloring/riduzione” (avendo più tempo potrebbe essere una idea vincente), di “disegno 3D + shader + ritocchi” (nel caso avrei il supporto di Andrea Capitani) e quello di “disegno da codice mixed con pixel art fatta a mano” (ho iniziato anche questo esperimento ieri notte con l’idea di usare questa tecnica intanto per prototipare rapidamente le scene). Anche qui vedremo. Comunque si procede :-)

That Odd World (#adventurejam): day#5

vecchio-nuovo
Ok, la brutta notizia è che sono ufficialmente fuori scaletta come tempi (mancano poco meno di nove giorni e non ho ancora iniziato a disegnare i – tanti – fondali, giusto per dirne una). La bella (almeno dal mio punto di vista) è che il tempo “buttato” per rifare la grafica del protagonista (intendo quindi per ridefinire lo stile grafico del gioco) mi piace parecchio di più del (dignitoso) lavoro fatto in precedenza. Ah, per rifare intendo comunque che ora ho i tre personaggi precedenti, ridisegnati con lo stile nuovo e di nuovo animati. La grafica precedente (i tre spritesheet) finiranno a questo punto su OpenGameArt, in modo che altri possano sfruttarli meglio, se vorranno.
Perché ho cambiato stile? Perché non riuscivo a fare fondali che fossero adatti a quella grafica. Se mi chiedete però se ci riesco ora la risposta è “speriamo”. Ora serve una grafica più da cartone, con linee più nette e (relativamente) meno colori. Vedremo.
Altro punto buono è che ho risolto un passaggio fondamentale nella trama – credo in un modo carino e divertente. Ora è però il caso che io dettagli tutto – in modo da capire quanti fondali davvero mi servono, quanti personaggi e quanti oggetti. Così vedrò anche quanti dialoghi dovrò preparare. Sì, sono in ritardo.

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That Odd World (#adventurejam): day#4

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Ok, questa sera ho combinato meno del previsto, ma con oggi la storia inizia ad essere più definita (c’è tutta come struttura, vanno però ancora definiti i dettagli e i puzzle). Le prove con il codice ereditano un po’ di cose da The Forgotten One in modo da avere almeno un abbozzo di dialog system già funzionante…

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…e l’hud più o meno definitivo (con action icon e inventario sempre visibili).

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Rimane da risolvere il problema della localizzazione dei testi (che saranno in inglese per potere partecipare ad #AdventureJam ma che chiaramente vorrò avere anche in italiano) anche se questo è un punto che potrò al peggio gestire in un secondo momento.

Ah, questa è la pagina del gioco (del gioco potenziale, diciamo così) – così sono ufficialmente “registrato” per il contest .-)

That Odd World (#adventurejam): day#1-2-3

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Anche se sono rimasto fino a questo momento in silenzio stampa forse vi interesserà sapere che, sì, ho iniziato a lavorare per tentare di partecipare a Adventure Jam – bel contest che sfida i partecipanti a realizzare un gioco di avventura (di qualunque tipo) in due settimane o meno. Dopo i primi tre giorni non sono ancora sicuro di potere davvero supporre di arrivare alla fine con qualcosa di completo e giocabile, ma come per 7DRL la sfida mi servirà anche per mettere brevemente nero su bianco i dietro le quinte della lavorazione, sperando che possa risultare  una lettura utile (o anche solo curiosa) per chi volesse cimentarsi in futuro in un compito del genere.

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Super Black Hole in HTML5

superblackhole
E dopo Chalk Up! (che in serata è stato reso disponibile in versione più “snella” da scaricare – e con l’audio originale) ora è disponibile in HTML5 anche Super Black Hole – anche questo solo adattato un po’ e trasformato in HTML5 dal fantastico Emscripten.

Chalk Up! in HTML5

Chalk Up! - iPhone
Chalk Up! è stato più o meno il primo gioco uscito come MG Production – ed è quindi sensato che sia il primo che proponiamo on-line in una versione browser-friendly (in HTML5). La peculiarità della cosa è che non abbiamo dovuto riscriverlo, ma che è stato possibile (ok, con un po’ di lavoro, ma davvero poco) compilarlo in javascript (partendo dai sorgenti C) utilizzando Emscripten. Read more »

Pomi d’ottone e messaggi segreti

gialloragazziblogspot
Un autore che ho avuto il piacere di “incontrare” on-line, e che ammiro, ha scritto (qui sotto pseudonimo) un racconto ambientato nell’universo dei mitici “I tre Investigatori” (una fan fiction quindi) che sta uscendo a puntate su questo bel blog dedicato alla collana Mondadori dei nostri anni 80.
Se avete un attimo, e  vi va, vi consiglio caldamente di darci una letta, e nel caso di cercare di risolvere il messaggio cifrato con cui termina questo primo capitolo .-). L’atmosfera che è stato in grado di ricreare è, a mio avviso, perfetta e l’incipit proposto assolutamente in linea con la media degli originali. Ora non mi resta che attendere il seguito :-)

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