
Sì, lo so, oggi avrei dovuto lavorare a Mr. Writer, ma tra venerdì e sabato sono riuscito ad ingranare alcuni aspetti tecnici di questo platform e ho preferito battere in ferro finché era caldo. Il problema che mi ero trovato davanti era che non avevo modo, dentro a PyxelEdit, di specificare attributi per gli oggetti nei livelli, e che anche solo per piazzare la posizione avrei dovuto sprecare più memoria di quella che mi sembrava accettabile per questo scopo. Alla fine quindi, pur non abbandonando PyxelEdit (che apprezzo, anche se avrei voluto leggere a modo il forum dello sviluppatore prima di comprarlo) gli ho dovuto affiancare TilED. L’abbinata dei due è piuttosto agevole – da PyxelEdit esporto l’immagine completa del livello, che trasformo in un image layer per TilED – e dopo creo un object layer in TilED e lavoro con quello.

Come vedete TilED mi permette non solo di specificare attributi e tipi per gli elementi, ma anche di piazzarli nel livello non necessariamente a bound dei tiles.
Il risultato è che a questo punto direi di essere in grado di procedere, e per provare se tutto era abbastanza agevole ho iniziato a mettere un po’ di elementi, e di stati sugli elementi stessi. Il risultato (per dare una idea) è ad esempio questo:

Ora è tempo di lavorare alla storia, e di tornare a disegnare (anche ritoccando quanto già fatto) – chiaro, dopo avere però rilasciato una prima versione di Mr. Writer (a questo punto direi martedì sera)

Altro weekend di disegno (pixelart, con Aseprite e PyxelEdit – più PyxelEdit questo giro) e game programming dedicato a Sir John. Tante prove grafiche (non animate) e tanto lavoro per cominciare a usare un po’ meglio il programma di disegno dei livelli (che è meglio di come mi era sembrato qualche giorno fa, ma che avrebbe davevro bisogno di un po’ di feature in più per essere più comodo, e di altre (metadati sui tile, per dirne una), per essere più utile. Lato codice, implementate (non ancora al meglio, ma comunque in modo completo) la gestione delle slope (i tile inclinati, per intenderci), cambiato il codice di lettura dell’export di PyxelEdit in modo da caricare il formato xml per sfruttare i nomi dei layer e il flipX dei tiles, aggiunto un effetto (visto in Maldita Castilla, ma non solo) per dare un look console alla grafica e iniziato a predisporre il codice per alcune delle cose che mi serviranno a breve.
Nel caso siate curiosi questo è uno screenshot dello schermo intero di gioco (che nel gif animato è stato ridotto per motivi di dimensione del file)


A un giorno dall’uscita ufficiale sono il felice possessore di Hyperversum Next di Cecilia Randall. Dopo sette anni (nostri) da Il cavaliere del tempo la saga che ci ha fatto conoscere e apprezzare quest’autrice modenese prosegue con un salto temporale anche nel mondo letterario di Ian&soci – permettendoci di ritornare nel passato e nelle atmosfere che abbiamo amato per tre splendidi romanzi. Sono davvero molto curioso e confido di riuscire a divorarlo già questo weekend .-)

Ok, un nuovo sample per mostrare come sta procedendo il lavoro con Sir John – ora con un minimo di ambientazione (in bozza, con un paio di livelli di parallasse). Il sunto della serata è comunque che Aseprite è più o meno maturo (anche se non riesco ancora a fare cose secondo me normali), mentre PyxelEdit (pur essendo fondamentale per la sua capacità di disegnare i tile al volo dentro al livello) è davvero privo di molte funzionalità fondamentali (e ha pure un certo numero di bug evidenti)

Nell’attesa di ripartire con qualcosa di nuovo io e Andrea Capitani stiamo dando una occhiata ai giochi che abbiamo già sugli store per vedere se non c’era intanto qualche piccolo aggiornamento, rapido, da potere fare su qualcosa di attivo – dove con attivo intendiamo con ancora parecchi download giornalieri. Tra questa categoria rientra roboXcape (soprattutto per Android) e leggendo i commenti dei giocatori (e parlando con alcuni di questi) abbiamo scoperto che in tanti non sono mai riusciti a superare il primo mondo, non riuscendo così a vedere i tanti livelli successivi. È quindi nata l’idea di fare una versione unlocked del gioco stesso, con solo qualche altra piccola modifica estestica, ma con la possibilità, dall’inizio, di scegliere uno qualunque degli stage con cui confrontarsi.
Questa versione uscirà solo per Android (non sono sicuro che l’Apple Store accetti due giochi così simili, ma non volevamo neppure rovinare il gusto di procedere passo passo a chi, avendolo già scaricato, magari preferiva quella modalità) e dovrebbe essere disponibile su GooglePlay, con un po’ di fortuna, già domani o domani l’altro al peggio.
Il gioco sarà ovviamente gratuito, senza in app purchase, ma con banner pubblicitari durante momenti non di gameplay.

Altra sessione di lavoro con Aseprite, sempre focalizzato sul discorso pixelart – questa volta 3 frame per Idle e 4 (e non 5 come per Mr. Smith) di corsa. Si impiega parecchio più tempo lavorando con i layer, ma è chiaro che poi è possibile sperimentare molto di più con gli aspetti grafici dei singoli particolari. Questo cavaliere – al momento con solo una parte dell’armatura (le gambe sono coperte semplicemente da pantaloni) – è pensato per finire in un platform sulla falsariga di Ghost&Goblins / Maldita Castilla.

Manca ormai poco all’uscita ufficiale del nuovo libro di Cecilia Randall – Hyperversum Next – se come me non state più nella pelle sappiate che potete “assaggiarne” un pezzettino già ora. I primi tre capitoli sono infatti disponibili sul sito della Giunti e il quinto (in qualche modo il punto di partenza dell’avventura) lo potete invece leggere in anteprima (e in esclusiva) su KULT Underground .-)
Buona lettura .-)

Riprendere a fare qualcosa dopo mesi di stop è in effetti molto più complesso di quello che immaginavo. Il server SVN che sto usando per sviluppare da casa è lentissimo, e il framework che uso per sviluppare i giochi (anche se essendo proprietario sono ovviamente contento di utilizzarlo) richiede un tempo di boot per un progetto nuovo (o anche solo per un esperimento) più lungo di quello che vorrei.
Quindi, mentre tentavo di rimettermi in moto lato codice ho deciso di giocare un po’ con l’ottimo Aseprite (che ho ovviamente comprato) per provare a realizzare qualcosa di nuovo, da usare per qualcosa che, al momento, ho in mente solo in parte.
Il risultato della giornata è stato poco meno di 30 frame per Mr. Smith – che ha, come animazione più complessa, il classico walking cycle che vi propongo su un fondale mockup realizzato solo per questa immagine. Pur avendo qualche difetto, sono molto contento del risultato (non ho usato reference), meno del tempo impiegato per realizzare il tutto, ma, ok, qui si migliora solo disegnando, disegnando e disegnando.

Torna il concorso intitolato a Holden. L’XI edizione è dedicata al tema ‘Passato, presente e futuro: la quarta dimensione‘. Consegna elaborati entro il 15 febbraio 2016.
Il concorso è articolato nelle sezioni Prosa, Poesia, Illustrazione e Microvideo.
Previsti 18 premi in buoni acquisto spendibili presso Conad Ipermercato.
La premiazione è prevista per aprile 2016.
Altre informazioni sulla pagina ufficiale dell’iniziativa. E questa è invece la pagina facebook collegata.