Panico. Ieri sera sono riuscito a finire il set minimo di animazioni dei personaggi e di un primo nemico, ho sistemato alcuni bug, iniziato a sistemare la distribuzione degli oggetti nel dungeon, aggiunto un po’ di cose per aumentare la varietà grafica del labirinto e ho iniziato a vedere il gameplay. Quest’ultimo, non secondario, va migliorato e di molto – perché il gioco sia divertente – e, sorpassata la metà del tempo a disposizione, inizio ad andare un po’ in panico.
La lista di cose da fare dopo ieri sera si è accorciata di poco e, per avere il gioco “chiuso” prima di domanica sera (ho un impegno, devo consegnare quindi prima), ho anche parecchie cosette di contorno da rifinire. Sarà dura.
Lezione NON imparata dalle volte precedenti: pianificare meglio, fare meno grafica (aggiungerla nel caso dopo), provare il gameplay prima possibile.
Incrociamo le dita.
Ah, la mappa lì rompe le scatole (in certi momenti copre l’azione – devo cambiare la funzione di center dell’area di gioco.
Come previsto serata di coding leggermente più corta delle precedenti, ma che sono comunque riuscito a sfruttare per procedere ancora. Impostata la schermata di home, ritoccata leggermente l’interfaccia in-game e, soprattutto, fatti almeno un paio di fotogrammi (l’idle down) per le quattro tipologie di personaggio con cui l’utente potrà decidere di affrontare il dungeon.
Il ladro (il primo personaggio disegnato, il più generico, magia solo di difesa), il guerriero/cavaliere (un po’ più lento, ma con un buon attacco e maggiore protezione, nessuna magia), il mago (molto più debole, ma con la possibilità di usare in modo più completo la magia per attacco e difesa) e il barbaro (molto più forte, ma senza nessuna magia). Queste caratteristiche andranno definite un attimo meglio, ma questa è l’idea sommaria. Dovrò predisporre almeno 4-5 magie diverse (di cui un paio di difesa, probabilmente invulnerabilità e blocco dei nemici)
A parte che quel “day #2” vuole ovviamente dire “night #2” ieri sera ho fatto un altro salto in avanti: sistemato l’algoritmo di ceiling, iniziato a riempire il dungeon di elementi di contorno (torce e bandiere, al momento prese da opengameart, dal bellissimo asset di Calciumtrice), creato e attivato un primo nemico (che al momento si muove con un algoritmo base di seek, simile a quello di Down There, che va assolutamente affinato), iniziato a pianificare l’interfaccia (3 valori, health, mana e XP, più un minimo di inventario – manca ancora l’indicazione di livello e il denaro). Un milione di cose ancora da fare – e il tempo scorre – ma sto procedendo con il ritmo giusto. Questa sera avrò però poco tempo – vedremo se/cosa riesco a portare avanti.
Partito in ritardo, e, come lo scorso anno, in una settimana in cui comunque non riuscirò a lavorare sempre con constanza, nel tempo libero, a causa di precedenti impegni. Ma difficile resistere al richiamo di 7DRL, corcorso per la realizzazione di un roguelike game in soli 7 giorni, e l’idea è quella di cercare ovviamente di fare meglio del comunque discreto Down There nel 2015.
Come sempre sono partito dalla grafica (da un personaggio principale, per dare mentalmente il la alla cosa) e ora è il momento di pianificare cosa esattamente voglio che questo gioco abbia come caratteristiche (classi di personaggi tra cui scegliere all’inizio, generatori per le texture del gioco, dungeon più ricchi di oggetti e, se faccio in tempo, di tipologie di nemici o trappole).
Non posso dire che sia stata una passeggiata (più che altro per una serie di problemi tecnici, e di mia ridotta competenza nel settore), ma anche la versione Linux (CodeBlocks solution, usando GLFW) dei tre sample games è ora disponibile sempre su Git.
Al momento la cosa è limitata a due dei tre “Sample Games” (disponibili su GitHub), ma da ieri sera, grazie all’ottima libreria GLFW, abbiamo la possibilità di avere una compilazione anche per OSX (cosa che si somma a quella Win32, iOS, Android e HTML5 – usando emscriptem). E l’idea è di sfruttare questa libreria anche per avere modo di fare porting su Linux.
Ok, non c’entra nulla con Sir John – ma questa sera mentre davo una occhiata su Twitter mi sono imbattuto in Pixel Dailies – un pixel art group che di tanto in tanto propone piccole jam di pixel art – e il tema di questa volta era creare un cavaliere (con scudo e spada) in soli 20×18 pixel. Questa è la mia entry (e a dire il vero sono abbastanza contento del risultato) – ma vi consiglio di dare una occhiata ai capolavori postati dai tanti artisti veri in giro – scorrendo il loro ricco account.
Tra le tante cose più o meno mostrabili sui continui aggiornamenti che sto facendo a Sir John quella più evidente è il cambio al logo e alla home. Lo sfondo (che si muove da sinistra verso destra) dovrebbe essere una bozza del livello di entrata nel gioco (che parte *prima* della foresta).Questa imvece è una prima bozza della GUI (del “dialog system”) del gioco.
Parecchie cose aggiunte (soprattutto lato codice) e il ritmo inizia a farsi più frenetico. Con vite ma anche barra di energia (qui, contrariamente a Ghost’n’Goblin si combatte anche a distanza ravvicinata ed è impossibile non farsi mai colpire)
Altri piccoli aggiustamenti sulle voci di menu – versione 1.0.0.4. Se non vengono fuori problemi o anche solo imperfezioni il prossimo update dovrebbe vedere l’aggiunta di alcune “comodità” per utilizzare le caratteristiche estese di Mr. Writer (capitoli, personaggi ecc.) in modo più rapido. E, se trovo modo di farlo, vedrò di postare un breve video per mostrare come (almeno in teoria) è possibile usare questo piccolo editor per scrivere narrativa.