Sì, in teoria non ci dovevano essere update su easySoccer3D fino alla fine delle lezioni di New G@me – ma Andrea, che sta continuando a realizzare le animazioni che ancora mancano, ha impostato nel codice una scena di test, per provare i tuffi del portiere – e devo ammettere che a me sembrano davvero belli. E ho quindi deciso di postare almeno questo screenshot.
Da codice rimane da gestire il movimento del pallone, tutt’ora che entra in contatto con il portiere perché, a parte nei casi di semplice respinta, questo dovrà seguire la mano (o le mani) dell’estremo difensore, almeno fino a quando non deciderà di disfarsene. Tutto dovrebbe essere gestito con elementi di controllo invisibili presenti nell’animazione – ma le prime prove di questa sera (mi sono concesso il tempo di un piccolo esperimento) in realtà non sono andate come speravo. Pazienza. Vedremo di capire il problema – e di risolverlo – appena avrò di nuovo un po’ più di tempo a disposizione.
Mentre stavo finendo di sistemare il piano per le prossime tre lezioni di New G@ame ho deciso di dare una rapida occhiata su AppAnnie per vedere a che punto siamo esattamente come numero di download per le “tante” app realizzate fino ad ora. Come mi aspettavo siamo ancora un po’ distanti dal primo vero obiettivo che c’eravamo posti (il MILIONE di download) – ma le cose stanno comunque procedendo e, forse, tenendo conto che le app omonime sono praticamente identiche tra i vari market, il proporre i numeri suddivisi può risultare interessante anche a chi sta valutando dove iniziare a pubblicare i propri progetti – ammesso chiaramente che la nostra esperienza sia utilizzabile come campione, cosa di cui non posso essere sicuro al 100%.
La situazione comunque (fonte, come dicevo, la nostra dashboard su AppAnnie) è la seguente:
16 applicazioni su AppStore (tutti giochi, a parte 4): totale 94mila download
14 applicazioni su GooglePlay (tutti giochi a parte 1): totale 823mila download
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E la prima lezione è andata. Due ore, praticamente ininterrotte, di teoria sul Game Programming (su come è fatto un gioco, e cosa lo compone) davanti ad una classe attenta, composta per la maggior parte da studenti universitari, ai quali si sono uniti come auditori Massimo Borri (che ha anche fatto delle riprese), Stefano e Andrea Ligabue, e Roberto Bergamini, oltre a Riccardo Cavalieri, che però è dovuto scappare dopo pochi minuti a causa di altri impegni. Come anticipato, di seguito (e a questo indirizzo) potete trovare l’insieme delle slides che hanno fatto da supporto per la lezione.
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E con la lezione di oggi (Cenni di Musica, tenuta da Riccardo Cavalieri) si chiude il secondo capitolo logico in cui è possibile dividere il corso New G@me di questo 2014. Dopo una prima interessante parte introduttiva sui giochi e sulla loro struttura (gestita da Andrea Ligabue e Maresa Bertolo) nelle ultime due settimane sono stati infatti mostrati due elementi molto importanti in un videogioco (grafica e musica) e si è arrivati quindi al momento in cui si possono infine affrontare gli aspetti più tecnici che permettono di arrivare a un risultato concreto. Si è arrivati, cioè, al punto in cui si può parlare di con cosa, e di come, sviluppare il codice che sarà dietro al vostro prossimo capolavoro. Il punto in cui iniziare a considerarsi dei Game Programmers.
Questo blocco di quattro lezioni da due ore ciascuna (che gestirò io da lunedì prossimo fino al 17 marzo, coadiuvato in alcuni momenti da Andrea Capitani) avranno comunque una parte teorica, ma (come lo scorso anno) mostreranno anche passo passo come realizzare alcuni progetti, che poi gireranno su PC, Android e iOS. Ah, se volete sbirciare sappiate che i due giochi – uno 2D e uno 3D – realizzati per l’edizione 2013, e disponibili già ora con sorgenti e risorse, saranno chiaramente parte del corso – ma ad essi dovrei riuscire ad aggiungere almeno altri due prototipi. I sorgenti che non sono già presenti ora per il download libero da questo sito lo saranno appena dopo la fine del corso.
E salvo imprevisti anche i file di presentazione che realizzerò e userò durante le lezioni saranno disponibili sembra su queste pagine.
Giusto due righe per segnalarvi che è da ieri sera attivo il sito ufficiale di OneLastTry Studios (l’ottimo collettivo composto da Giordano Berselli, Gianluca Arcetti, Giammarco Agazzotti e Giulia Zaccaria, con cui ho avuto modo di entrare in contatto grazie all’edizione dello scorso anno di New G@ame). All’attivo hanno già Round2 – un gioco di abilità davvero bello e intrigante – ma il salto di qualità lo faranno sicuramente con il loro prossimo gioco, project Cruor. In bocca al lupo :-)
Una lunga sessione di lavoro, quella di ieri sera, nel tentativo di impostare un po’ meglio le logiche di movimento di squadra da tattica, aggiungendo al semplice movimento anche (per il giocatore in possesso di palla) il concetto di passaggio palla e un po’ di pressing (intanto per il migliore dei difensori disponibili).
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E questa sera, più o meno nei tempi attesi, ho fatto le prime prove con un algoritmo di movimento di squadra che tenga conto delle tattiche di gioco impostate. Non si può ancora parlare di AI vera e propria, ma vedere gli avversari e i giocatori della propria squadra fare qualcosa di più di un semplice seek del pallone è in effetti particolarmente gradevole. La parte più complessa inizia ora, ma, almeno in apparenza, l’idea che si pensava di implementare sembra plausibile.
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La necessità di avere un modo veloce di iniziare a selezionare le squadre che verranno incluse nel gioco (32, con due maglie ciascuna), e quella di potere vedere meglio il movimento dei giocatori, mentre lavoro sull’AI di gioco, impongono un paio di operazioni provvisorie. La prima, che vedete nella schermata di apertura del post, è quella di avere una interfaccia di selezione squadre direttamente nella “home” provvisoria del gioco, e la seconda, che vedrete di seguito, è quella invece di avere una “mappa” del campo, in cui si vedano i giocatori.
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Da alcuni anni ci capita di organizzare (o di partecipare) a feste in maschera (di norma a Carnevale e/o a Halloween) – una cosa che a dire il vero non facevamo con la stessa attenzione neppure quando eravamo più giovani. Un po’ per il piacere di mettersi in gioco per la realizzazione dei costumi (qui un grosso aiuto ci viene dalla mamma di mia moglie), un po’ per la curiosità e il gusto del gioco di vedere cosa faranno gli altri ospiti, e come risulterà l’insieme dei partecipanti, complessivamente. E per aumentare l’effetto scenico di solito le feste hanno un tema specifico. Quello di quest’anno era il mondo antico (antica Roma e antica Grecia erano stati esplicitamente suggeriti, ma qualunque altra ambientazione simile sarebbe comunque andata bene).
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Come accennato, ieri abbiamo stabilito le direttive di massima per come vorremmo che fosse il comportamento dei giocatori non controllati direttamente dall’utente (sia che siano compagni di squadra, sia che siano invece avversari), e questa sera, dopo aver fatto qualche cambio all’HUD, ho iniziato a impostare le cose. L’idea è di avere (entro lunedì/martedì) qualcosa di iniziale ma funzionante, in modo da capire se questo nuovo approccio è o meno adatto (tenendo conto che sarà differente da quello utilizzato con easySoccer). Le prime prove di questa sera non sono particolarmente esaltanti (non c’è ancora il movimento di squadra, che dipenderà, tra l’altro dalla tattica impostata) ma intanto mi gusto i primi, deboli, tentativi di portare il pallone nei pressi della porta :-)