A questo punto c’era da iniziare a pensare agli sfondi e ai nemici, ed è a questo punto che è entrato in gioco anche Andrea. Per lo sfondo, guardando in giro cosa avevano fatto giochi strutturalmente simili a quello che volevo realizzare, ho fatto una primissima prova sempre a biro (blu, su carta a caso)
Che digitalizzata e colorata poteva andare per un primo tentativo, usato insieme alla prima prova a tema di Andrea.
che ha portato a qualcosa di iniziale di questo tipo (l’uomo pesce – in questa immagine – è chiaramente ancora in fase di scomposizione)
Come si può animare un disegno del genere? Beh, la tecnica usata anche da molti cartoni animati moderni è quella dell’uso di uno scheletro, esattamente come se si avesse un modello 3D, da applicare però in ambito 2D. Ci sono vari programmi che permettono questo tipo di gestione, e tra questi io ne ho valutati due: Spriter e Spine. Dopo averli provati entrambi (e avere trovato Spriter un po’ più semplice da usare, oltre che gratuito in una versione adeguata per le mie esigenze iniziali) ho però dato una occhiata anche agli strumenti software necessari per gestire il formato file emesso da questi tool – rendendomi conto che l’SDK che mi sembrava nettamente migliore era quello di Spine – programma senza una versione free. Quindi, dopo un po’ di riflessioni e dopo avere provato l’SDK in produzione (nonostante i tanti piccoli errori nella documentazione), ho deciso di affrontare la spesa (comunque modesta) e procedere in questo modo.
Dopo avere fatto una bozza a mano (con una biro, e pure blu, su un foglio a caso) il secondo passaggio è quello di provare ad digitalizzarlo e colorarlo – tirando non pochi accidenti per avere deciso di partire con un disegno a biro, blu, su un foglio a caso,
Una volta che tutto è su computer non resta che decidere che in fondo non è malaccio (la modestia è chiaramente la prima cosa da ignorare quando si vuole fare qualcosa) e girarlo ad un contatto per chiedere se assomiglia a qualcuno. Avendo scelto bene il soggetto in questione e avendo ricevuto la risposta che ci si aspetta, si può chiaramente passare oltre – ovvero al discorso dell’animazione – fondamentale per il gioco che avevo in mente.
Dopo un periodo di prove e test direi che ora il progetto è abbastanza maturo perché abbia senso che inizi a scrivere qualche post sul nuovo gioco mobile su cui sto lavorando in questo periodo – insieme, come consuetudine, ad Andrea Capitani. Si parla di un beat’em up a scorrimento orizzontale – alla Renegade, Double Dragon, eccetera eccetera – con tematiche horror e con due personaggi d’eccezione – ovvero gli alter-ego di Edgar Allan Poe e H.P. Lovecraft – che si trovano ad affrontare una situazione alla Supernatural, ovvero a cacciare e uccidere creature soprannaturali, in questo specifico caso ad Innsmouth. Il titolo, ancora provvisorio, dovrebbe essere “Edgar&Howard: Blood in Innsmouth” (l’uso di Innsmouth nel titolo è ancora provvisorio, perché stiamo ancora finendo di verificare che non ci siano problemi di diritti anche per l’ambito videogames).
Ma partiamo con ordine. Come si parte a fare un videogioco del genere? Beh, per prima cosa si prova a disegnare HPL – su carta.
Tra i regali che mi sono fatto da solo quest’anno c’è anche questo film (comprato in DVD da amazon.co.uk) che porta su schermo uno dei miti della mia infanzia, ovvero I Tre Investigatori. Avevo già avuto occasione di vedere il secondo di questi adattamenti per il cinema (The Secret of Terror Castle), rimanendo abbastanza soddisfatto, e alla fine mi sono deciso di provare anche questa avventura (in teoria basata sul romanzo “L’Isola dello Scheletro” – uno di quelli scritti dall’ideatore della serie, ovvero Robert Arthur). Purtroppo quest’opera mi ha colpito decisamente meno, lasciandomi una sensazione spiacevole – e non solo per le differenze nella trama (giusto per dire, l’isola, in questo caso, non è negli States ma in Sud Africa, e “quindi” Chris non è un ragazzo greco ma una ragazza(!) africana) ma anche per il tono complessivo che si stacca da quello dei romanzi più del lecito (chiaro, a mio parere) rendendo così la pellicola uno strano ibrido, con qualcosa che richiama comunque i gialli per ragazzi che ho amato, e il trio perfetto ideato da Arthur, ma tanto che invece assomiglia di più ad altre produzioni per ragazzi, più recenti, che non hanno troppo a che spartire con I Tre Investigatori.
E non sono i giovani attori il problema (i ragazzi sono bravi, e anche se io li avevo sempre immaginati diversamente – soprattutto Jupiter) quanto la sceneggiatura. La cotta di tutti e tre per la bella Chris è divertente ma a me non sembra in tema e rende un pochino surreale anche Jupiter, che qui a tratti sembra pure una versione giovani di Sherlock (della BBC). Il mistero – a due/tre livelli – non è poi male in sé, ma la scena d’azione alla fine forse era evitabile – magari sostituita da qualche altro passaggio della storia.
Paranoie di un vecchio fan? Facile che sia così – lo ammetto. Non mi stupirei se la pellicola fosse più che gradevole per chi non conosce (o conosce solo superficialmente) i libri da cui è stata ispirata. Ma faccio ugualmente fatica a parlarne bene – perché avrei voluto vedere i miei vecchi amici in una produzione differente – più fedele a come era stata messa su carta.
Posso però augurare ogni fortuna al regista tedesco Florian Baxmeyer, sperando che – anche se sono ormai passati 7 anni dal secondo e al momento ultimo film di questo filone – abbia modo di riprovarci – tenendo conto che già quel film mi era piaciuto di più. Chissà.
Nel caso siate in zona questo giovedì (10 novembre 2016) vi ricordo che alle 20.30, all’interno dei bei locali del pub del Cinema Victoria, si terrà la presentazione de Il Serpente di Fuoco, romanzo fantasy scritto da Sara Bosi e Massimiliano Prandini e edito da Delos. Nell’oretta a disposizione si parlerà non solo del bel romanzo fantasy/fantastico di questa coppia di autori (parte del collettivo XoMeGaP) ma anche dei loro altri progetti, di scrittura in generale e di letteratura (di genere e non). Al termine ci sarà poi una sessione di firma copie. Non mancate :-)
Spulciando l’enorme quantità di sorgenti di progetti almeno iniziati negli anni, ho trovato quello del “seguito” di Roar. Una versione dello shoot’em’up con una grafica migliore e più variata (e che “usciva” dalla logica della palette colore, passando a 16bit) – che non è però mai stata terminata.
Il lavoro si prospettava ampio perché richiedeva di riscrivere la maggior parte delle routine grafiche di base E di rifare/rigenerare la grafica per avere una base definita di conseguenza. Nulla di inaffrontabile, ma questo scoglio a livello di “sforzo” ha fatto sì che la cosa sia stata abbandonata a favore di nuovi progetti.
Dispiace che non sia mai uscito comunque ANCHE per l’aspetto audio – tenendo conto che la nuova colonna sonora non era più midi ma era un pezzo musicale completo (e secondo me piuttosto bello e adatto per questo tipo di gioco).
Alla fine degli anni 90 io, con il supporto di Massimo Borri (gfx) e Thomas Serafini+Alfonso De Prisco (audio+musica), ho realizzato un mio sogno realizzando un piccolo videogioco, chiamato Roar. Uno shot’em’up abbastanza classico, ma con un sacco di caratteristiche interessanti, che, a quel tempo, ebbe un relativo successo, finendo anche recensito all’estero, e fruttandomi un po’ di contatti che ho davvero apprezzato. E capita ancora che, a distanza di anni, qualcuno mi scriva per parlarmi di quel gioco per Windows, sottolineando un aspetto oppure un altro che erano risultati interessanti.
Qualche mese fa una persona mi ha scritto facendo i complimenti e chiedendo se era possibile riascoltare la colonna sonora del gioco stesso (c’erano tre pezzi audio – di tutto rispetto – uno dei quali, quello più “complesso” era quello che si sentiva durante la partita).
Grazia alla memoria digitale di Thomas Serafini sono riuscito ad averlo, e in formato mp3 (nel gioco, internamente, era in midi) – e quindi è ora disponibile per l’ascolto qui – per chi di voi è interessato alla cosa. Ricordo che il pezzo è stato composto da Alfonso De Prisco/Thomas Serafini – non ricordo in dettaglio se da entrambi o solo uno dei due – e che nel caso vi interessi usarlo è necessario chiedere il loro permesso.
Come Batman e Robin (Creep) è mio un racconto di 20mila battute, scritto alla fine del 2006, per una antologia “dedicata” ai Radiohead che, credo, alla fine non abbia mai visto la luce. Uno spaccato di un singolo episodio della vita di due ragazzini “al margine”, due amici, che in qualche modo si paragonano al Dynamic Duo. Non ci sono davvero supereroi, non è una storia di avventura. Ma questo inedito, ritrovato prima nella memoria e poi sul disco fisso, a me, anche a distanza di anni, piace. Se vi va di leggerlo lo trovate tra le mie (al momento poche) cose su WattPad.
Sfero Game, realizzato dall’italianissima Alaki Srl (in collaborazione con il team di sviluppo Hangloose), è un bell’arcade tridimensionale, coinvolgente e dall’aspetto professionale, supportato da una avvincente colonna sonora e disponibile gratuitamente sia per dispositivi Android, sia per quelli con iOS. Si colloca nell’ampia categoria dei runner game (quelli cioè in cui l’azione predominante e automatica è la corsa, come Temple Run) aggiungendo alcuni elementi più o meno RPG – che permettono di modificare la strategia di gioco – rimuovendo la forzatura in “corridoi” del percorso, e suddividendo le aree di gioco in Mondi e Livelli, ognuno con difficoltà e caratteristiche differenti.
Come potrete scoprire sul blog di sviluppo c’è una storia dietro alle vicende dell’eroe che siamo invitati a impersonare, che non solo giustifica la nostra corsa forsennata, ma che contestualizza anche gli elementi a nostra disposizione e che, anche se chiaramente non è necessario conoscere in dettaglio, vi consiglio assolutamente di leggere prima o dopo avere provato il gioco. Gioco che si apre subito con un paio di schermate di tutorial e che quindi diventa immediatamente fruibile appena scaricato, e che, anche se a mio parere rimane un po’ difficile, soprattutto all’inizio, vi permetterà di giocare comunque abbastanza, fin dalle prime partite, per catturare la vostra attenzione e per mostrarvi le differenze di gioco rispetto ai classici del genere.
Altro aspetto interessante, presente già ora, è quello della customizzazione del personaggio. Un tocco in più, il consueto superfluo necessario, che insieme all’attenzione ai particolari di tutto il resto rafforza quella sensazione di gioco professionale che a volte non si ha con i primi titoli di tante software house.
Che dire ancora? Un bel gioco frenetico e divertente – se non erro realizzato con Unity (e quindi non forse adatto a dispositivi più datati e meno potenti) – che in un centinaio di MB offre davvero un passatempo prova-riflessi e che si suppone sia destinato a crescere nelle prossime versioni con l’aggiunta di tante altre caratteristiche.
Consigliato, con i miei migliori auguri a Alaki Srl perché riesca a farsi conoscere con questo bel prodotto, certo che questo non sia che il primo di una serie di titoli di successo.