Dopo poco meno di due anni dall’uscita de Il confine del Buio, Fabrizio Fangareggi e Pierluigi Fabbri ci riconducono in Inghilterra tardo medievale, per mostrarci, con il nuovo romanzo intitolato Il Buio di York, come proseguono le vicende del Vescovo Thomas FitzAlan. Un’opera suggestiva, in cui si muovono, come la volta scorsa, parecchi personaggi, e in cui l’ambientazione storica è una base solida per un bel thriller/giallo, gradevole e originale.
Se siete già fan della penna di questi due autori, o se questa nota vi ha incuriosito, sappiate che giovedì 29 marzo, alle ore 21, all’interno dei bei locali del Cinema Victoria di Modena, ci sarà la prima presentazione ufficiale di questo nuovo lavoro. Un’oretta circa di chiacchiere dopo la quale, grazie alla Libreria Mondadori del Victoria (che anche questa volta ha organizzao l’evento) sarà possibile anche comprare (e farsi autografare) il libro, in uscita proprio in questi giorni.
Non mancate .-)
Una nota rapida per ricordare che venerdì scorso c’è stata anche la presentazione ufficiale della versione digitale del gioco tipo memory, realizzato con la collaborazione dei ragazzi del doposcuola collegato all’associazione Il Ponte. Il bel gioco cartaceo è quello mostrato in foto, la versione digitale (gratuita) la potete trovare invece qui: Google Play / AppStore
Scriverò qualcosa di più ampio nei prossimi giorni, ma intanto riporto la locandina dell’evento che si terrà venerdì 16 marzo all’ex-cinema Principe, a Modena: Mettiamoci in Gioco. All’interno della quale verrà anche presentata ufficialmente l’app (per Android e iOS) MePo Carte Ponte – trasposizione digitale del gioco di carte realizzato dall’associazione Il Ponte, insieme ai ragazzi del doposcuola.
Giusto due righe per fare i nostri complimenti alla splendida organizzazione della due giorni di convegni svoltasi a Modena tra il 2 e il 3 di marzo, a cui abbiamo avuto il piacere di prendere parte. Ampia partecipazione per Now! A scuola si può (nonostante la situazione atmosferica) più che giustificata dal ricco programma e dalla capacità di chi ha gestito le cose di rendere fruibile un così complesso insieme di workshop e conferenze.
Noi siamo stati piuttosto contenti dell’esperienza, e ringraziamo chiaramente anche il pubblico (attento e apparentemente interessato) con il quale siamo riusciti a scambiare anche due parole negli ultimi minuti a nostra disposizione.
Come di consueto mettiamo a disposizione il materiale che avevamo preparato (tre slides in formato PowerPoint, che perdono però qualcosa senza l’ampiamento in esposizione), confidando che possano comunque essere utili come riferimento.
Parte 1 (perché parlare di Videogiochi a Scuola)
Parte 2 (come/con cosa realizzare Videogiochi a Scuola, e non solo)
Parte 3 (cosa realizzare – spunti e riflessioni su Videogiochi in aula)
Ricordiamo che i due software principali proposti sono stati Defold (2D, generico) e RenPy (visual novels) – ma che (come è anche venuto fuori durante il momento di confronto) non sono che due dei tanti possibili.
Un saluto a tutti i partecipanti da me e da Andrea Capitani.
1° convegno sulla scuola che innova
(sito ufficiale)
Tra le attività che io e Andrea Capitani stiamo portando avanti in questo periodo, sempre collegate al mondo della realizzazione di videogiochi, quella decisamente più ambiziosa è la doppia presentazione che terremo sabato 3 marzo, all’interno dell’impressionante contenitore chiamato Now! A scuola si può organizzato da GIUNTIScuola e CompuStore.
Un incontro di 75 minuti (doppio, nel senso che si terrà in mattinata e verrà replicato nel primo pomeriggio) dal titolo Gamification. Costruisci il tuo gioco – sottotitolo (per chiarire) Videogiochi a Scuola – in cui cercheremo di spiegare perché Videogiochi e Scuola possono essere collegati, che strumenti usare per farlo, e per realizzare cosa. Qualcosa che prende spunto dai corsi di realizzazione di videogiochi che abbiamo tenuto all’interno di NewG@me, prosegue con le esperienze dirette e indirette con i ragazzi (come quella recentissima delle scuole medie Mattarella) e si chiude con lo studio che abbiamo fatto su strumenti specifici – come RenPy e Defold.
Il convegno all’interno del quale ci proporremo (che ha un programma da lasciare davvero a bocca aperta) è dedicato, citando il programma, a “docenti, dirigenti, animatori digitali” e quindi a un pubblico con un eventuale interesse molto specifico per l’argomento. Il taglio del nostro intervento proverà quindi ad essere un po’ più filosofico del solito, pur cercando di proporre anche cose concrete, raccontando esperienze dirette, e tentando di proporre idee realizzabili, come esempi di progetti da proporre in classe.
Oggi pomeriggio io e Andrea Capitani abbiamo partecipato al secondo e ultimo incontro legato alla realizzazione di videogiochi nelle scuole medie Mattarella di Modena. Un incontro da un lato più informale del precedente (durante il quale una parte del tempo era stato dedicato a una vera e propria “lezione” sull’argomento) ma dall’altro molto più operativo perché l’idea era di tirare le fila dei progetti proposti, per aiutare ad impostarli (o per rifinirli).
Ma tenendo conto che dei tre progetti solo uno era stato sviluppato in modo strutturato dai partecipanti (quello investigativo ambientato a Londra, su cui avevano lavorato i ragazzi più grandi, di seconda) si è deciso di procedere dividendo la classe in due parti. In una, Andrea ha fatto da tutor ai ragazzi con il giallo inglese, aiutandoli a realizzare la prima scena con RenPy (prima di mostrare loro anche come è possibile sviluppare progetti con Defold) e in una seconda io mi sono messo invece a lavorare con i restanti ragazzi per trasformare la storia più completa che avevano proposto almeno in una primissima sceneggiatura.
Entrambi i gruppi hanno lavorato bene e con impegno e credo che entrambe le strade abbiano portato a risultati interessanti. Ed è possibile che il secondo progetto (che era di genere horror, e ambientato nella scuola stessa) possa portare almeno alla realizzazione di un piccolo trailer “live” (grazie alla professoressa di Tecnologia, che ha fatto chiaramente da padrona di casa in queste due sessioni) – se non alla fine chiaramente a un vero e proprio videogioco.
Noi attendiamo comunque una settimana per vedere cosa verrà prodotto, pronti a contribuire da remoto a qualche aggiustamento o consiglio, nel caso ce ne sia ancora bisogno.
Ah, negli ultimi quindici minuti di incontro Andrea Capitani ha mostrato una console homemade, basata su Arduino – con MaMe (la foto che vedete è stata scattata in quel momento). Molto intrigrante notare come i giochi mostrati fossero per lo più “nuovi” per i giovani studenti – tenendo conto che la maggior parte di questi è stata realizzata dieci-quindici anni prima della loro nascita e che quindi non erano tutti noti neppure in successive riedizioni.
Collegato al discorso di incontri e “lezioni” sui videogiochi nelle scuole, e al nostro proporre strumenti più immediati per la realizzazione di giochi da parte di studenti, sia io sia Andrea stiamo realizzando alcuni giochi (completi o parziali) per provarne le caratteristiche e gli eventuali limiti. Il mio progetto (che sto realizzando con Defold) è un platform 2D in pixelart (la grafica è mia) che molto probabilmente pubblicherò anche su GitHub (e che sicuramente vedrà la grafica finire su OpenGameArt). Se trovo il tempo vedrò di scrivere anche un micro tutorial sugli aspetti più pratici di coding con Defold.
Nel caso qualcuno di voi sia curioso di saperlo, l’incontro fatto il 30/1 con una dozzina di ragazzi di una scuola media di Modena (non l’avevo detto, siamo stati alle scuola Mattarella) è stato piuttosto interessante, almeno dal nostro punto vista. I ragazzi si sono dimostrati attenti, propositivi e curiosi, e hanno sopportato la mia poca capacità di interagire con loro senza mostrarlo troppo, e (grazie anche alla presenza di una loro docente) alla fine di due ore preventivate è stato organizzato un piccolo piano di lavori, in vista del nostro ritorno tra circa un mese.
All’interno del tempo a disposizione infatti, dopo avere parlato un po’ di teoria e aver mostrato alternative e qualche esempio, i ragazzi si sono divisi in tre gruppi, e ognuno di questi ha proposto una “trama” per un proprio videogioco, con l’intenzione (nostra) di realizzarlo tramite RenPy. L’idea operativa è intanto quella di fare loro traformare le bozze in sceneggiature il più complete possibili, in quattro settimane.
Tutti e tre i progetti (un giallo investigativo ambientato a Londra, e due storie horror-like ambientate invece all’interno della scuola stessa) sono potenzialmente di ampio respiro, e meritano sicuramente una resa (eventuale, successiva) magari più interattiva, ma si adattano comunque bene a diventare anche delle visual novel. Come verranno sviluppate (e quanto) dipenderà chiaramente dalla loro volontà, abilità e tempo, ma sia io sia Andrea siamo sicuri che il risultato sarà apprezzabile.
Domani pomeriggio terremo un primo incontro, in una scuola media di Modena, su un tema che a me e ad Andrea Capitani (mio collega sul lavoro e l’altra metà della MG Production) sta molto a cuore: i videogiochi. Non il giocare ai videogiochi (o almeno non solo) quanto piuttosto il realizzarli.
E questo è un argomento che, per quanto forse a qualcuno di voi possa sembrare strano, in realtà si combina abbastanza bene con la scuola a tutto tondo. Realizzare videogiochi non è infatti un esercizio solamente tecnico, ma può combinare insieme arti visive e musicali, e narrazione.
Un videogioco può quindi facilmente diventare un ausilio per la didattica (mostrando il tema di una specifica lezione, in modo interattivo) oppure può essere proposto ai ragazzi come progetto interdisciplinare su cui affinare specifiche abilità e spirito di squadra.
Non andremo quindi a parlare di programmazione C e openGL come abbiamo fatto in passato (anche se dubito che questi due punti non vengano comunque accennati) ma di strumenti alternativi, più semplici anche se potenti, con cui chiunque può iniziare da subito a fare esperimenti. Strumenti in grado di essere usati su Windows, Mac e Linux, e in grado di creare applicazioni anche per iOS e Android – gratuiti. Read more »
Alla fine non c’è stato davvero il tutto esaurito (qualche assenza tra le prenotazioni ha lasciato alcune sedie vuote), ma la sala del Centro Alberione di Modena era piuttosto gremita, e l’evento mi è sembrato davvero interessante e il tutto organizzato davvero molto bene.
Almeno la mattinata (l’unica parte in cui sono riuscito ad essere presente) gli interventi che mi hanno preceduto sono stati davvero tecnici e l’atmosfera in sala era esattamente quella che ti aspettavi da un Tech Summit.
La mia parte, durata una cinquantina di minuti come da programma, non ha mostrato righe codice, ma confido che sia stata comunque in tema con la manifestazione e che possa avere fornito spunti, o almeno incuriosito, i presenti. Io mi sono divertito e nessuno ha sbadigliato troppo evidentemente mentre parlavo di reti semantiche, disambiguazione, e flussi di apprendimento da fonti non strutturate – e questo lo considero un piccolo successo – tenendo conto che nessuno dei presenti lavorava con la “conoscenza”. Ah, in sala davvero moltissimi programmatori (questo era atteso), tra cui anche un certo numero di sviluppatori C / C++ (alcuni hanno tenuto la mano alzata quando ho sottolineato C – e questo mi ha reso più luminosa la giornata).
Come da promesse, vi allego il render jpg delle slide di inizio capitoli – giusto per darvi una qualche idea di come ho esposto l’argomento che avevamo stabilito. Se siete più curiosi e volete leggere tutti i passaggi in dettaglio (anche se non è detto che siano comunque comprensibili senza il supporto dell’esposizione) potete trovare il PDF con tutto qui.
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