
Mentre ci stiamo per avvicinare al “giro di boa” (poco meno di otto giorni rimasti in questo momento) e il numero di partecipanti all’iniziativa sta aumentando (siamo a quota 40) con alcune cose davvero belle come impatto grafico, io ho finalmente uno storyboard abbastanza dettagliato. Dove per abbastanza intendo in grado di permettermi di contare location, personaggi e oggetti con cui interagire – o almeno di fare un conto per difetto – e di iniziare a valutare i dialoghi (elemento non secondario, per il gameplay). Se vi interessa saperlo, nel gioco di saranno (almeno ci dovrebbero essere) sedici location differenti e serviranno circa una dozzina tra personaggi e comparse.
Ora che so quanti sono e quali sono, vedremo come fare a realizzarli. Fuori discussione l’idea iniziale di partire da foto (difficile fare o trovare alcune di queste, non si combinano, anche applicando filtri, con i player, e non ero in grado di aggiungere le parti interattive senza che stonassero parecchio), rimangono in ballo le ipotesi di “disegno a mano/scansione/coloring/riduzione” (avendo più tempo potrebbe essere una idea vincente), di “disegno 3D + shader + ritocchi” (nel caso avrei il supporto di Andrea Capitani) e quello di “disegno da codice mixed con pixel art fatta a mano” (ho iniziato anche questo esperimento ieri notte con l’idea di usare questa tecnica intanto per prototipare rapidamente le scene). Anche qui vedremo. Comunque si procede :-)

Ok, la brutta notizia è che sono ufficialmente fuori scaletta come tempi (mancano poco meno di nove giorni e non ho ancora iniziato a disegnare i – tanti – fondali, giusto per dirne una). La bella (almeno dal mio punto di vista) è che il tempo “buttato” per rifare la grafica del protagonista (intendo quindi per ridefinire lo stile grafico del gioco) mi piace parecchio di più del (dignitoso) lavoro fatto in precedenza. Ah, per rifare intendo comunque che ora ho i tre personaggi precedenti, ridisegnati con lo stile nuovo e di nuovo animati. La grafica precedente (i tre spritesheet) finiranno a questo punto su OpenGameArt, in modo che altri possano sfruttarli meglio, se vorranno.
Perché ho cambiato stile? Perché non riuscivo a fare fondali che fossero adatti a quella grafica. Se mi chiedete però se ci riesco ora la risposta è “speriamo”. Ora serve una grafica più da cartone, con linee più nette e (relativamente) meno colori. Vedremo.
Altro punto buono è che ho risolto un passaggio fondamentale nella trama – credo in un modo carino e divertente. Ora è però il caso che io dettagli tutto – in modo da capire quanti fondali davvero mi servono, quanti personaggi e quanti oggetti. Così vedrò anche quanti dialoghi dovrò preparare. Sì, sono in ritardo.
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Ok, questa sera ho combinato meno del previsto, ma con oggi la storia inizia ad essere più definita (c’è tutta come struttura, vanno però ancora definiti i dettagli e i puzzle). Le prove con il codice ereditano un po’ di cose da The Forgotten One in modo da avere almeno un abbozzo di dialog system già funzionante…

…e l’hud più o meno definitivo (con action icon e inventario sempre visibili).

Rimane da risolvere il problema della localizzazione dei testi (che saranno in inglese per potere partecipare ad #AdventureJam ma che chiaramente vorrò avere anche in italiano) anche se questo è un punto che potrò al peggio gestire in un secondo momento.
Ah, questa è la pagina del gioco (del gioco potenziale, diciamo così) – così sono ufficialmente “registrato” per il contest .-)

Anche se sono rimasto fino a questo momento in silenzio stampa forse vi interesserà sapere che, sì, ho iniziato a lavorare per tentare di partecipare a Adventure Jam – bel contest che sfida i partecipanti a realizzare un gioco di avventura (di qualunque tipo) in due settimane o meno. Dopo i primi tre giorni non sono ancora sicuro di potere davvero supporre di arrivare alla fine con qualcosa di completo e giocabile, ma come per 7DRL la sfida mi servirà anche per mettere brevemente nero su bianco i dietro le quinte della lavorazione, sperando che possa risultare una lettura utile (o anche solo curiosa) per chi volesse cimentarsi in futuro in un compito del genere.
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E dopo Chalk Up! (che in serata è stato reso disponibile in versione più “snella” da scaricare – e con l’audio originale) ora è disponibile in HTML5 anche Super Black Hole – anche questo solo adattato un po’ e trasformato in HTML5 dal fantastico Emscripten.

Chalk Up! è stato più o meno il primo gioco uscito come MG Production – ed è quindi sensato che sia il primo che proponiamo on-line in una versione browser-friendly (in HTML5). La peculiarità della cosa è che non abbiamo dovuto riscriverlo, ma che è stato possibile (ok, con un po’ di lavoro, ma davvero poco) compilarlo in javascript (partendo dai sorgenti C) utilizzando Emscripten. Read more »

Ammetto che l’uscita per iOS di easySoccer: Challenge non era affatto certa. Il gioco è per una buona parte basato sulle sfide on-line (non ha, per intenderci, un campionato locale, ma solo il Practice, che non influisce sulla classifica) e l’uso dei comunque ottimi Google Game Services era stato un po’ criticato dal pubblico iPhone/iPad perché per funzionare necessitano di loggarsi con Google+. Ma tenendo conto del suo collegamento con alcuni progetti futuri, alla fine non solo abbiamo deciso di procedere ugualmente, ma anche di fare lo sforzo necessario e scrivere il codice necessario affinché ci sia possibile utilizzare (per questo e per i giochi futuri) il multiplayer targato Game Center – e quindi “nativo” sulla piattaforma iOS – mantenendo i servizi di Google solo per lo sviluppo Android. Il test necessario è terminato e nei prossimi giorni spediremo il pacchetto ad Apple per la sua valutazione di pubblicabilità e, salvo problemi, è possibile supporrre che si riesca ad arrivare su AppStore appena dopo Pasqua.

E con la quarta e ultima lezione di ieri sera si chiude anche l’edizione 2015 di new g@me. Anche questo lunedì ha visto un numero di presenze ridotte rispetto all’inizio (e senza la “scusa” della pioggia) che forse fa supporre che il tema trattato inizi a perdere attrattiva (o che non sia adeguato il programma del corso, rispetto alle aspettative, forse più RAD, degli studenti). Confidiamo comunque di avere fornito, a chi è intervenuto, informazioni utili e interessanti che, come sempre, sono corredate da un bel numero di slides e dai sorgenti completi da scaricare.
Slides “doppie”, questo giro, perché la lezione è stata divisa in due parti, la prima gestita da me (appunto sulla realizzazione di un gioco 3D, partendo sempre da zero) e la seconda presentata invece da Andrea Capitani, che, utilizzando il confronto tra easySoccer e King Soccer, ha parlato di Intelligenza Artificiale, di grafica 2D vs 3D e di multiplayer.
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Ieri sera Andrea Capitani ha avuto modo di creare il progetto Android partendo dai sorgenti di Down There (aka Pixed-something, codenamed Pixed-Rogue nella solution del progetto) – e da oggi è quindi disponibile per il download gratuito la versione esatta di domenica sera del mio progetto per 7DRL Challenge. Vi anticipo che il controller onscreen per il movimento ha un’area sensibile troppo precisa e quindi vi potrà capitare che l’eroe smetta di muoversi semplicemente perché il vostro dito è finito troppo a sinistra. Cosa facilmente risolvibile (e che verrà appunto sistemata per il primo rilascio di qualcosa di espanso) ma ho preferito “non barare” e mettere quindi a disposizione quanto riuscito a combinare nei tempi stabiliti.
Se lo provate e vi va, fatemi sapere cosa ne pensate .-)

La terza e penultima lezione della mia parte del corso new g@me è stata particolarmente poco affollata – spero solo a causa mal tempo, ma chissà .-).
In ogni caso il tema della serata è stato la creazione di un platform game 2D – un clone relativamente “povero” di SuperMario, con la bella grafica CC0 di Kenney.nl. Molti gli aspetti mostrati che comprendono la creazione di un Texture Atlas, e la gestione delle collisioni e di una HUD più complessa di quella della settimana scorsa, e che possono ora essere analizzati con più calma scaricando sorgenti e progetto da questo link. Nota: nello zip trovate i file di progetto per Code-Blocks e Visual Studio 2008 (PC) + il file X-Code per iOS.
Anche per questa lezione vi rendo disponibili le slides, di seguito e visibili (a dimensione maggiore) a questo indirizzo.
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