Category: Games/Apps

Chalk Up! goes BETA today…

Chalk Up! (BETA)

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Chalk Up!, “word game” per iPhone/iPad, entra ufficialmente oggi in Beta Testing. A breve info complete a riguardo, ma segnalo intanto che questo piccolo giochino dovrebbe essere inviato a Apple per approvazione nel giro di 7-10 giorni (poi ci sommeranno i loro tempi tecnici) e sarà gratuito per le prima 24-48 ore (dopo il prezzo sarà di 0,79 centesimi di euro / 0,99 cents di dollaro)

Questo di seguito è il logo (o meglio la bozza del logo) con il quale sarà siglato.

marcogiorgini.com production logo (provvisorio)

A Skeleton Story 1.5 – Nuovi controlli

Ieri notte Apple ha approvato la versione 1.5 di questo platform 2D e ora, invece delle due modalità di controllo che c’erano nella versione 1.0 ne potete trovare ben quattro. Due a stick (ovvero a joystick virtuale) e due a “tasti” (una di queste due modalità è tra l’altro un autorun – lasciandovi a schermo quindi solo i tasti di jump e shoot).

Le modalità a stick ora si chiamano SLIDE e il motivo è che così (forse) è più chiaro il loro funzionamento. Infatti sia la modalità SLIDE (che era la default per l’1.0) sia la DYNAMIC SLIDE danno per scontato che per muovero Will voi usiate il vostro dito in questo modo: appoggiate il dito, muovete il dito per andare a destra, sinistra, per chinarvi o per fermarvi. Cioè, una volta appoggiato il dito tutto diventa RELATIVO alla posizione iniziale quindi non dovete staccarlo per fermarvi, ma solo spostarlo “indietro”. Sembra complesso a parole, ma una volta compreso il meccanismo il dito per il movimento non deve “saltellare” sullo schermo – evitando così di dovere “guardare” dove lo state appoggiando.

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La modalità TAP (nuova in questa versione, e il default di gioco) è la più tradizionale: avete a schermo dei pulsanti da premere (e da tenere premuti). Nulla di complesso da spiegare, nulla di difficile da fare.

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La modalità AUTORUN, infine, è quella che fa diventare A Skeleton Story più simile (come gameplay) ad altri giochi in giro in questo momento.

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Will, una volta iniziato un livello, infatti correrà senza fermarsi mai, e il vostro compito diventerà quindi solo quello di farlo saltare e di sparare ai nemici (finché il gattino non è raggiunto, o non siete ri-morti). Pur sembrando MOLTO più facile questa modalità cambia davvero tanto il gameplay di questo gioco, costringendovi a ripensare alle tattiche utilizzabili con gli altri controlli, perché, non potendo mai rallentare o fermarvi, non potete prendere tutti i bonus presenti (nè cercare di fare fuori i nemici aspettandoli al varco).

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A Skeleton Story – The Game

Pagina ufficiale sul sito KF Lab

Ok, alla fine ce l’abbiamo fatta, e più o meno una settimana fa il gioco è davvero uscito sull’AppStore (al prezzo di ben 0,79 euro)

Il grosso lavoro compiuto (davvero tanto, tenendo conto che cmq stiamo parlando di un gioco 2D) è stato purtroppo un po’ vanificato dalle tante recensioni negative o non completamente positive, nella maggior parte dei casi a causa di attese maggiori da parte degli utenti (dovute alla bella grafica e allo splendido trailer che aveva fatto immaginare a molti che saremmo usciti con avventura punta e clicca), e in altre legate a qualche “incomprensione” sull’uso del controller in-game.

Sia come sia, una versione 1.5 è in revisione ora da parte della Apple, e le critiche ricevute ci hanno spronato a fare qualcosa di più, aggiungendo due tipologie di Pad che, speriamo, possano essere gradite da chi aveva avuto difficoltà con lo stick da noi scelto.

Chi c’è dietro a questo gioco?

Beh, la produzione e l’idea è by KF Lab (software house italiana, che aveva già all’attivo qualche titolo piuttosto interesssante) e GG Studio (qui non credo ci sia bisogno di presentazioni). La grafica è stata realizzata (per GG Studio) direttamente dall’autore del fumetto e *tutta* la programmazione è stata fatta da me.  Nei credits troverete poi anche chi ha realizzato le due colonne sonore, e chi ha dato una mano con il testing o con altro (e qui io ho potuto ringraziare Giovanni Strammiello e Marcello Pellacani, tra l’altro colleghi di lavoro)

Tu sei quindi un dipendente di KF Lab?

Nope. Io lavoro per Expert System SpA – come responsabile del settore R&D (italiano e inglese). La programmazione di giochi o app su iPhone è qualcosa che faccio nel mio tempo libero (la sera e nei weekend quindi). KF Lab cercava qualcuno per questo progetto e abbiamo deciso di procedere insieme.

Ma cos’è in soldoni A Skeleton Story – The Game per iPhone?

Beh, è un platform 2d, basato sui personaggi del fumetto omonimo edito dalla GG Studio. Voi impersonate Will (lo scheletro dell’immagine in alto) e il vostro scopo è quello di catturare un gatto, saltando (nel primo episodio) sui tetti di una città, evitando i cattivi di turno e cercando di prendere più bonus e soldi possibili (questi ultimi vi serviranno per potenziare il vostro personaggio, Will, in modo che possa correre più veloce, essere più resistente, potere portare più proiettili eccetera).

Uno scacciapensieri (come suggerisce del resto anche il prezzo) dalla grafica molto curata, con una buona colonna sonora, che, almeno nelle intenzioni, nel suo diventare via via più difficile e frenetico dovrebbe tenervi incollati al vostro cellulare, quando avete un po’ di tempo da impiegare e non avete voglia di impegnare troppo la mente.

Si può vedere com’è?

Certo! I ragazzi di KF Lab hanno girato questo video (che ora è su YouTube) e vale sicuramente la pena darci una occhiata.

Posso dare una occhiata a qualche recensione per avere una idea di quello che pensa del gioco chi NON l’ha fatto?

Certo :-)

Come accennavo le prime recensioni contengono anche critiche, ma la copertura mediatica è di tutto rispetto ed è sicuramente il caso di sottolinearla.

(in italiano)

iPhoneItalia

MacCityNet.it

(in inglese)

TouchArcade.com

Oltre alla recensione, se vi va date una occhiata anche ai commenti degli utenti (su TouchArcade ce ne sono molti altri anche sul forum).

Notare che in rete ci sono altre note su altri siti importanti (ad esempio su iSpazio) perché parecchi siti hanno dato rilievo al gioco anche prima che fosse negli store on-line. Se volete leggere altro a riguardo quindi vi basta googolare un po’ in giro :-)

QUASI pronti per l’AppStore…

A Skeleton Story - The Game - Logo Screen

…finalmente A Skeleton Story – The Game è in dirittura di arrivo :-) Ieri sera ho aggiunto le ultime features che mancavano, e ora servirà qualche giorno per il test e il bug fixing (la fase di testing è già iniziata da un po’ :-)…) poi la KF Lab procederà alle operazioni necessarie per la richiesta di inserimento del gioco in AppStore. Salvo imprevisti, quindi, tra fine mese e inizio agosto dovreste avere la possibilità di giocare a questo piccolo platform 2D basato sull’ottimo fumetto di Rak e Scopetta, prodotto dalla GG Studio.

A Skeleton Story - Credits 1

Che dire? Dietro alla realizzazione di questo progetto c’è una discreta quantità di lavoro. Spero che possa essere servito a fare divertire un po’ di videogiocatori :-)

Android su iPhone 2G

iboot

Questo weekend – non sapendo che in seguito avrei litigato a morte, perdendo, con WordPress & Microsoft Live Writer e che quindi mi sarei pentito del tempo impiegato per questa cosa – ho deciso di ricordare a me stesso quanto fossi geek, valutando astuto investire qualche ora per installare Android sul mio iPhone 2G.

A scatenare in me questo strano desiderio è stato un bell’articolo su iSpazio.net – che ne descriveva i passaggi (articolo tra l’altro traduzione di un pezzo scritto per PCWorld) – mostrando quanto questa operazione fosse in realtà alla mia portata: si trattava infatti “solo” di scaricare file qua e là dalla rete, e lanciare un po’ di comandi da terminale dentro a Ubuntu.

Non starò ovviamente qui a ripetere gli step, ma, nel caso voleste anche voi provare a fare altrettanto, mi permetterò piuttosto a dare qualche dettaglio e commento di contorno.

Perché, ad esempio, dal mio punto di vista NON era affatto chiaro a cosa questa operazione avrebbe portato. Cioè, vale la pena installare un dual boot sul proprio iPhone per avere anche Android?

A posteriori direi che la risposta è NI. Cioè, Android, sul mio 2G va troppo piano (almeno allo stato attuale) da essere una valida alternativa al suo sistema operativo di base e molte delle sue funzionalità non sono accessibili (suppongo per problemi dovuti al fatto che il porting non è ancora completo – e questo era comunque chiaro). Tra l’altro, Android non mi spegne lo schermo, scalda apparentemente parecchio e scarica la batteria più in fretta di iPhoneOS (ma questo magari dipende anche solo dallo schermo).

Rimane comunque qualcosa di curioso da provare, e se siete anche voi un po’ technocuriosi questo può essere un motivo sufficiente per fare il tentativo. Anche perché non sembra ci siano rischi particolari (almeno se si seguono attentamente le istruzioni) e alla fine – avendo un dual boot – si può cmq lavorare con iPhoneOS senza problemi. Notare: tutto viene montato sulla configurazione corrente (se avete un cell già in uno stato jailbroken – con un firmware precedente alla 3.13) quindi non si perde nulla (applicazioni, contatti o altro) a parte un po’ di tempo e di spazio sul dispositivo.

In teoria dovrebbe essere agevole anche la disinstallazione del tutto – ma quella non l’ho ancora provata (aspetterò di aver fatto vedere la cosa a un po’ di amici, prima di valutare un secondo intervento sul cellulare).

Note varie:

– io ho letto la guida di ispazio – ma ho seguito quella di PCWorld. Dal mio punto di vista su quella in italiano c’è un errore (un nome di file sbagliato) quasi all’inizio e, per non dovermi pentire dopo, ho preferito basarmi sull’originale. Magari l’errore su ispazio non c’è – o magari dipende da un file diverso che ho scaricato, chissà. Ma se avete dubbi tenete magari aperti entrambi i siti e leggete tutto da entrambe le parti.

– Ubuntu, 32bit. Davvero. Io ho pensato che quel dato non fosse importante, ma mi sbagliavo. Una parte dei pacchetti è a 32bit e su Ubuntu questo vuol dire che NON girano – perché vi mancano delle dipendenze (libusb, per esempio). Il primo dei due file è utilizzabile anche a 32bit se installate le ia32 (cosa che sotto linux si fa facilmente) ma il secondo dei due eseguibili proprio non sono riuscito a farlo partire. Quindi sono dovuto andare di liveCD (che per quel che ho visto è a 32bit) anche se avevo già una installazione a 64bit

– a partire, Android, ci mette un po’. Non andate in panico e aspettate. Se cmq andate in panico, nessun problema. Mentre parte potete cmq spegnere il cellulare (con i due pulsanti premuti per un po’) e potete tornare al boot. Non succede nulla – o meglio, a me non è successo nulla.

– da me Android mi vede il WiFi – ma non sono riuscito ad usare internet. Magari voi siete più fortunati. Io cmq riproverò – perché magari ho solo dimenticato qualcosa da qualche parte. Ah – il mio 2G manda e riceve messaggi e fa chiamate e le riceve. Di cose negative ce ne sono cmq varie – tra cui il fatto che touch vada un po’ da panico (è stato divertente mettere la chiave di connessione wifi…), la fotocamera non viene vista.

– ho visto ora che ispazio ha questo nuovo articolo che parla di un sistema automatizzato per l’installazione (da Mac). Quindi magari, se vi va, dateci una occhiata – forse potete evitarvi un po’ di cose manuali.

Kahrran’s Way: The Moon between the Trees

The making of
This is just a brief post – to open Kahrran’s Way thread on my site. But what’s that? Well – it’s the first episode of an iPhone fantasy game saga I’m working on at the moment (yes, while I’m waiting for last resources to finish A Skeleton Story – for KF Lab).
We’ll talk about it later on with more details, but just to give you an idea, well, KW want to be a hack & slash kind of game with some RPG elements (you won’t be able to choose your hero – but there are XP points, health, mana and power to deal with).
(main menu)
(three difficulty levels…)
Things are not nearby a release version – but there’s already a lot of stuff so I decided to put some news on-line – despite the fact some elements (even with graphics) are surely going to change (not so many, anyway)

(first two in-game screenshots)
Few notes:
– hud and menu graphics is my production
– hero & enemies of this episode have been bought by me from Wit Entertainment
– trees and some props you see in the game screenshots are from LostGarden and from Jar of OpenGameArt.org. Both sites have a lot of wonderful resources – some of them free to use (public domain or CC)

Out in the Wild – NatureSound per iPhone

Tra le cose a cui ho lavorato in questo ultimo periodo sono piuttosto contento di potere elencare anche NatureSound (realizzato da Beast Communication), App di promozione delle bellezze dell’Austria, che, partendo da CubeWorld, ne estende le capacità di immersione tridimensionale proponendo, oltre a panorami a 360 gradi, anche un contributo sonoro – diverso da luogo a luogo – di sicuro effetto. Dei singoli paesaggi l’App fornisce, oltre a qualche dato informativo, anche le coordinate di geolocalizzazione, e sarà possibile salvare immagini selezionate da usare come sfondo per il cellulare o il proprio computer.

Il sito ufficiale è questo: http://www.bundesforste.at/outinthewild/

Se non avete un iPhone, o non volete scaricare l’App, e siete cmq curiosi di sapere di cosa si parla come contenuto, sappiate che da quelle pagine potete approfittare di tutto lo splendido materiale proposto.

Se invece preferite dare una occhiata a tutto con il vostro smartphone targato Apple, beh, questo è il link a NatureSound su AppStore: http://itunes.apple.com/app/naturesounds/id363757851?mt=8

Ah, l’applicazione è gratuita e ha una interfaccia bilingue (tedesco / inglese)

KFlab & A Skeleton Story & Me

Più o meno alla fine dello scorso anno la KFLab (promettente software house italiana che si occupa di sviluppo e publishing di applicazioni per iPhone) aveva rilasciato qualche informazione su un loro prossimo gioco a scorrimento basato sull’ottimo e omonimo fumetto del duo Rak& Scopetta (edito da GG Studio). Il rilascio di un filmato introduttivo al gioco stesso (non un in-game trailer cmq, ma solo qualcosa che fornisse l’ambientazione per chi non conosce il fumetto) aveva acceso un po’ di hype, scemato via via mentre altri importanti impegni di KF Lab e della produzione grafica avevano fatto slittare l’inizio dello sviluppo. Ebbene, rumors “interni” confermano che l’attesa sta per finire e che entro un mese e mezzo circa questa nuova uscita dovrebbe finalmente arrivare in AppStore.
Ma perché, vi chiederete, vi parlo io di questa cosa? Non vi viene nessuna idea? Proprio nessuna?
Mmh… sicuri?
Beh, vi do un aiutino: sono io il principale sviluppatore di questo gioco – e ieri sera KF Lab ha potuto provare una prima pre-alpha del gioco in questione .-)
A scanso di equivoci vale la pena fare qualche premessa:
– io NON sono parte di KF Lab, ma solo un esterno a cui è stato affidato il coding relativo al progetto
– io NON ho fatto parte del team di progettazione del gioco (leggesi: il tipo di gioco, cosa succede nel gioco, eccetera, è stato deciso da KF Lab in accordi con la GG Studio)
– io NON ho contribuito in nessun modo alla grafica (realizzata dai professionisti dietro al fumetto)
Il mio ruolo – in questo progetto – si limita allo sviluppo (avendo però un po’ di gradi di libertà sul come implementare le cose, e su come arricchire l’idea di base, nei limiti delle decisioni prese in alto), ma non di meno ho avuto il permesso di vantarmi un po’ della cosa on-line, nell’attesa che escano i filmati ufficiali del gioco stesso sui siti specializzati di settore. E di mostrare un paio di screen in-game – preliminari anche se probabilmente non distanti da quelli definitivi.

E giacché sono un tipo notoriamente vanesio è facile che questo post non sia l’unico – da qua all’uscita del gioco – in cui parlerò di qualche dettaglio del gioco stesso. Chissà :-)

Le vignette di Kurt su iPhone :-)

Ok, il programma non è ancora finito al 100% – ma giacché l’interfaccia dovrebbe più o meno essere definitiva direi che posso parlarvi di una piccola applicazione per iPhone che dovrebbe darvi modo di portarvi dietro una parte delle strisce di Kurt sul vostro smartphone.

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Il programma NON è specifico per le mie strisce – ma parte dal presupposto che le strisce sono DIVERSE dai fumetti (almeno quelle a tre-quattro riquadri orizzontali) e che quindi serviva qualcosa che permettesse non tanto di ingrandire/rimpicciolire le tavole, quando di scorrerle agevolmente (in fila o a salti) a destra e a sinistra.

Screenshot 2010.01.10 20.56.24

Fondamentalmente si parla quindi di un visualizzatore di immagini – che dia per scontato che le immagini da visualizzare siano o grandi come lo schermo oppure più larghe – e che su quest’ultime deve essere possibile fare uno zoom.

Muoversi sarà piuttosto facile – usando un dito per trascinare le immagini, oppure le icone – e tutto sarà come se avessimo davanti una lunghissima striscia scorribile da destra a sinistra o al contrario.

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Su alcune vignette sarà poi possibile avere informazioni extra (note dell’autore) accessibili tramite un’icona a fumetto in alto a sinistra.

Spero ovviamente che la cosa possa destare interesse – per le vignette del nostro eroe – o per il programma in sè che, nell’intenzione, sarà a disposizione (tramite licenza) anche per altri che intendessero proporre le loro opere su iPhone in questo modo.

Altri dettagli a breve – quando cioè il programma sarà terminato (almeno in una prima release).

Roar!

Giusto oggi il mio amico Max mi ha segnalato una vecchia ma bella recensione di un gioco per PC che ho scritto tanto tempo fa (e al quale aveva lavorato anche lui come grafico): Roar.
Un piccolo e frenetico shoot’em up che a metà degli anni 90 mi aveva dato buone soddisfazioni – ottenendo critiche positive e molto interesse in un periodo in cui internet non era diffuso come ora (almeno in Italia). Se vi va di leggere cosa pensava Maurizio Massasso di questa produzione 5212 Entertainment questo è il link: http://www.gameprog.it/?resource=233

Ah, nota di colore. Dato l’hype che questa prima prova aveva generato avevo iniziato a sviluppare una versione 2, con effetti migliori e grafica più grande. Versione mai rilasciata, ma di cui ho ritrovato i sorgenti mentre scorrevo un backup. Facile che, con una spolverata, sia ancora oggi uno scacciapensieri almeno simpatico. Vedremo un po’ :-)


Il link di quella recensione NON è più attivo. Sono riuscito a trovare una copia del testo su WayBackMachine a questo indirizzo: https://web.archive.org/web/20050509071218/http://gameprog.it/?resource=233

Confidando di non fare torto all’autore riporto il testo anche di seguito – cercando di preservare la cosa (anche) in questo modo.


ROAR!!! Il nome fa presagire un bel gioco di corse…e in effetti…non è così! Il gioco in questione è un arcade con visuale dall’alto nel vero senso della parola! Vi trovate alla guida di una navetta spaziale e dovete distruggere tutto quello che vi si para davanti, su uno sperduto pianetucolo da colonizzare (…presente Americani vs. Indiani? Ecco! Solo che le frecce le avete voi!).
Il tutto si presenta come un singolo file zippato che non richiede installazioni o altre amenità simili: all’avvio si crea automaticamente un file di configurazione nella directory in cui si trova (più facile di così…altro che Microsoft!!!). Abbiamo a disposizione tre tipi di missione: eradicare le difese terrestri, abbattere le navicelle aliene oppure (…indovinate un po’?!?!?) eliminare entrambe!!!
Al primo impatto sembra di tornare indietro nel tempo, quando si perdevano le nottate dietro ad Asteroids e al suo degno seguito Blasteroids. Una cosa va detta. In questo gioco lo scrolling dello schermo non è automatico; ovvero non è la mappa che si muove e noi la dobbiamo seguire ma esattamente il contrario, vale a dire la mappa si muove cercando di mantenere la nostra navetta al centro del monitor.
La grafica passa da livelli buoni a discreti. I fondali sono realizzati in maniera veramente buona, al livello delle mappe di Starcraft; si pecca in alcuni dettagli degli sprite (bordino grigio attorno alle astronavi) e nelle esplosioni, forse l’aggiunta di qualche effetto tipo fumo e pezzi che cadono non avrebbero guastato.
Effettivamente risulta poco vario sotto quest’aspetto in quanto troviamo le stesse navi nemiche e lo stesso fondale anche procedendo nel gioco (pur con l’aggiunta, in media, di una nuova nave ogni due schemi) Come nel più classico degli arcade, il gioco è improntato all’immediatezza: prima si spara e poi si ragiona!
Ovviamente più navi e strutture nemiche vengono neutralizzate, più bonus si otterranno, indispensabili per ricaricare gli scudi, fare rifornimento di carburante, riarmare l’artiglieria di bordo e ridare energia alla caffettiera presente in abitacolo!
L’azione di gioco però mi ha lasciato perplesso: inizialmente, quando le navette sono poche e le installazioni ancora meno, ci si trova di fronte ad una difficoltà decisamente bassa (tipo che anche un bambino grasso con le manine impestate di nutella ce la farebbe!) ma poi, con l’avanzare delle missioni, la difficoltà aumenta radicalmente, e si arriva al punto di avere 50 navette di diversi tipi (quelle verdi sono dei veri e propri missili), 20 radar e 10 torrette farcite di cannone! Divertente, ma un incubo!
L’intelligenza artificiale è improntata all’aggressione, ovvero quando noi entriamo nel “range” di una navetta nemica, questa immediatamente acquisisce il bersaglio (sparano anche da dietro!!!!) e inizia a puntare dritto contro di lui (cioè noi! Sigh….). Se il bersaglio si muove la navetta lo segue fino ad arrivare talmente vicino da dovergli orbitare attorno. Con le navette lente non è un problema in quanto vengono rapidamente seminate, aggirate e fatte esplodere (la classica “carne da cannone”) mentre con i sopracitati missili verdi le cose si complicano perché non è facile scrollarsele di dosso e trovare un’angolazione giusta per sparare!
Immaginate quando ce ne sono cinque o sei che vi tallonano! Uno dei problemi principali, infatti, è quello della crescita eccessivamente veloce della difficoltà: livello 1 – I can win , livello 5 (sono 22 in totale..) – Nightmare. Una pecca può essere la gestione delle collisioni: passando sopra un’astronave nemica, non sempre la si “prende”, cosa che negli arcade dall’alto non è contemplata, in quanto il livello di volo è considerato lo stesso per tutti.
Il sonoro è realizzato molto bene, ottime le musiche d’accompagnamento e anche gli effetti rendono bene l’idea. Peccato solo per l’accavallamento dei suoni che, a volte, tronca le esplosioni a metà per eseguire il fuoco dell’astronave (in fondo non tutti hanno a disposizione uno studio di registrazione come quello dei Westwood con 64 piste digitali!).
Concludendo, un gioco accattivante, non semplice ma comunque capace di far passare allegramente i canonici “cinque minuti di pausa mentre il capo non mi vede” se è questo quel che cercate. Inutile parlare di requisiti di sistema: dal P75 in su, tutto va bene (qualche problema si registra sugli swatch da polso, ma verrà fixato al più presto!). P.S.: se qualcuno lo finisce…vorrò conoscerlo personalmente per sapere come c’è riuscito !! :))
A risentirci alla prossima recensione!

Maurizio “Jester” Massasso
Thanx to:  Marco “Il_Nero” Parodi

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